Introdução

Em meus sonhos inquietos, eu vejo aquela cidade. Silent Hill.

Foram estas palavras lúgubres que James Sunderland leu na carta que, supostamente, foi escrita por sua esposa Mary. A carta o convidava para ir à cidade de Silent Hill, encontrar-se com ela. Um convite no mínimo estranho se levarmos em consideração que Mary morrera há três anos.

Contrariando qualquer senso de lógica, James se dirigiu para a cidade, encontrando-a misteriosamente deserta, silenciosa e amedrontadora. Silent Hill iria se tornar o pior pesadelo de James – assim como o foi para Harry Mason, Angela Orosco, Henry Townshend, Travis Grady, e tantos outros que caíram neste mundo perverso e grotesco no qual aquela cidade pode se transformar.

De fato, de tempos em tempos, por uma razão ou outra, pessoas caem nesta cidade dasabitada e lá são confrontados com acontecimentos inexplicavelmente irreais, que os fazem duvidar da própria sanidade e de tudo o mais. É como se Silent Hill os atraísse para suas garras, onde estas pessoas se tornam vítimas de um jogo macabro e sobrenatural cuja saída é improvável e a recompensa certamente a morte.

Medo, violência, pecado e loucura são características corriqueiras deste jogo, e a própria realidade se dobra e é engolida por um mundo demoníaco onde a geografia da cidade se subverte para propósitos malignos.

 

Silent Hill e o Survivor Horror

No final da década de 90 o mundo dos vídeo games seria marcado com o lançamento de dois importantes títulos para os fãs de histórias de terror. A Capcom criara sua série Resident Evil e a Konami trouxera, apressada, Silent Hill. Os dois jogos caíram rapidamente no gosto do público e seriam responsáveis pela criação de um novo gênero de jogos: o survivor horror (ou “jogo de sobrevivência) – um estilo de game centrado em perigos amedrontadores, onde o propósito maior dos protagonistas era simplesmente “escapar daquele inferno com vida”.

Apesar do survivor horror já existir desde jogos como Alone inthe Dark e Clock Tower, Silent Hill e Resident Evil trariam de volta o estilo com novos conceitos. Ambos também, seriam colocados, desde o início, como rivais dentro do gênero. Resident Evil com estilo de thriller de ação (zumbis, explosões, sustos e armas em abundância) e Silent Hill priorizando o horror pessoal (pouco combate, conflitos psicológicos, clima incômodo substituindo sustos ocasionais, etc.).

Talvez por esta razão que a série Silent Hill seja, paradoxalmente, uma franquia tão difícil de transportar para o mundo narrativo do RPG. Enquanto há um espaço maior para a interpretação e a construção de personagem, o clima gradual de tensão e os conflitos internos pelos quais os protagonistas passam é deveras complicado de se recriar sem jogadores comprometidos e um Narrador habilidoso.

Em Silent Hill os personagens são tragados para um mundo simbólico e maligno que subverte suas crenças no real. Eles questionam se estão vivos, se estão loucos; encontram descobertas pessoais inquietantes que os levam a confrontos morais para que adquiram a redenção final – ou a danação eterna. Sem dúvida um desafio para narradores e jogadores de RPG.

 

‘O Chamado de Silent Hill’, o blog

Nos textos aqui contidos – e nos que virão – você encontrará uma transposição do universo de Silent Hill para a dinâmica do RPG. A intenção é instigar jogadores e Narradores a pensar possibilidades para este cenário fabuloso e inquietante. Portanto, não espere encontrar tratados exatos ou análises que cerrem todas as possibilidades do game. Espere encontrar, sim, um vasto e aberto cenário, onde as certezas são poucas e as incertezas servem para dar mais sabor à trama.

Silent Hill 1 ainda é um clássico. Mais de dez anos após seu lançamento, sua história nunca foi explicada na totalidade. A cada nova análise novas questões são levantadas. Harry estava alucinando? Estava morto ou no leito de morte? Tudo não passou de uma história que ele, como escritor, criou/fantasiou? Ninguém pode ter certeza de nada.
 

Storytelling + Silent Hill

Ao criar esta transcrição do cenário dos games para o RPG, apareceu uma dúvida corriqueira. Qual seria o melhor sistema de regras para englobar todas as possibilidades, sem atrapalhar o clima pretendido para as histórias? Na certa, uma dúvida que não possui resposta correta. Os sistemas de regras são ferramentas, e como tal estão sujeitos a bons ou maus usos. Tudo depende do grupo de jogo, de sua dinâmica e da forma como conduzem suas histórias.

Mas na necessidade de escolher um sistema que auxiliasse na criação das mecânicas desta adaptação, escolhi o Storytelling, por sua simplicidade e foco no horror. Muitos poderão apontar outras possibilidades igualmente aceitáveis (GURPS, Call of Cthulhu, Storyteller, etc.), e pensando nisto procurei nutrir toda e qualquer menção às regras de descrições detalhadas que irão servir de base para, com um pouco de bom senso e trabalho, a utilização de qualquer outro sistema. Vale aquele habitual e velho bordão de que “o importante não são as regras, mas a diversão”.

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