Características do “Outro Mundo” [parte 1]

A condição da Sra. [rasurado] degradou dramaticamente nos últimos meses. Suas fantasias sobre um “mundo no espelho” tornaram-se mais agudas, e ela passa mais e mais tempo em aparente estado catatônico. Ela diz que, durante este tempo, está dentro do “outro mundo”. (Relatório de Estado, pelo Dr. Harris)

Pode ser que o mundo demoníaco encontrado em Silent Hill seja apenas um truque da mente. Talvez até mesmo a própria cidade seja uma alucinação causada por insanidade, magia negra, espíritos malignos ou o que for. Independente da natureza deste “outro mundo”, ele é um lugar assustador.

Ao longo da série, sua aparência e particularidades mudaram sensivelmente de um título para outro ­– por simples estratégia comercial dos produtores ou devido à natureza mutável desde ambiente. Em todo caso, esta realidade alternativa sempre esteve impregnada de diversos subtextos. Alguns deles são apresentados a seguir.
 

A Proximidade Entre os Mundos

Em primeiro lugar, o Narrador deve decidir quanto o “outro mundo” estará próximo do “mundo real”. Isto é, ele será uma sobreposição exata porém visualmente deturpada da realidade, ou tudo estará diferente? Um prédio estará no mesmo lugar e com a mesma arquitetura, ou poderá ser totalmente independente de sua parcela real?

Ou, talvez, o Narrador prefira manter o mundo infernal como uma cópia fiel da realidade para, conforme os protagonistas mergulham em seus temores, ir transformando-o em um local cada vez mais insano.

De certa forma, escolher a opção realidade paralela sem vínculos com o mundo real pode facilitar consideravelmente a vida do Narrador. Isto porque ele poderá adicionar os elementos que quiser à crônica sem, com isso, correr o risco de deixa-la incoerente ou ofender a inteligência dos jogadores.

Ao longo da série Silent Hill a proximidades entre os mundos variou bastante. O primeiro jogo, por exemplo, trazia um “outro mundo” aparentemente diferente do real, mas quase idêntico na disposição geográfica e arquitetônica da paisagem. No entanto, em certa altura do jogo, a dimensão alternativa “enlouquecia” e tudo era encontrado em uma localização improvável.

Aparentemente, Silent Hill: Downpour, o próximo jogo da série, irá acentuar as diferenças entre o mundo real e o irreal. Salas que se transformam em corredores, abismos colossais e ambientes que desrespeitam a lei da impenetrabilidade poderão tornar o “outro mundo” deste título bem diferente da realidade mundana.
 

A Ruína e a Escuridão da Alma

Semelhante ao “mundo da neblina”, o tema decadência está bastante presente no “outro mundo” na forma de ambientes arruinados. Visualmente, isto é traduzido como pilhas de lixo e detritos, construções caindo aos pedaços, muita poeira, teias de aranha, etc. O significado para estes elementos pode variar bastante, desde representar a degeneração moral do protagonista a fazer um paralelo com a solidão que este carrega.

Esta decadência visual encontrar seu ápice na escuridão, sempre tão presente em Silent Hill. Seja dentro de prédios abandonados ou nas ruas que escondem monstruosidades, a escuridão é um reflexo da alma dos personagens – além de dificultar o discernimento visual (e psicológico) destes.

Ocasionalmente, esta escuridão pode ser substituída por uma luminescência avermelhada em um céu eternamente (e intensamente) nublado. Recurso utilizado em Silent Hill 3, Homecoming e Origins, onde costuma fazer referência à iminente chegada ou despertar de alguma entidade demoníaca (veja “Morte e Renascimento”, abaixo).
 

Um Inferno de Fogo, Sangue e… Ferrugem

A junção perturbadora entre orgânico e mecânico talvez seja a característica mais marcante do “outro mundo”. Sangue e carne são unidos com metal e ferrugem, criando uma aparência biomecânica incômoda devido ao seu antagonismo. É comum encontrarmos locais revestidos com materiais orgânicos, enquanto máquinas bizarras cortam e imolam esta superfície, expelindo sangue e vísceras.

Esta natureza mecânica também pode ser vista em uma série de outros elementos, como moinhos de vento, enormes ventiladores, engrenagens e vaporizadores. A metáfora por trás disto variar, mas poderia ser tanto a demonstração de que o inferno é uma criação do próprio homem, quanto representar o clico de morte e renascimento comum nas histórias de Silent Hill.

Além disto, um forte sentimento de sadismo impregna todo o “outro mundo”. São facas gigantescas, ganchos pendentes, arames farpados, cadáveres mutilados, pendurados, torturados… todos elementos recorrentes. Referências não somente à violência física quanto também à fascinação medonha que a humanidade nutre por ela.

Existe, inclusive, uma discussão sobre a hipótese de Eddie Dombrowski (um personagem sádico) enxergar o “outro mundo” como um enorme açougue (ou matadouro), com carnes e corpos pendurados por ganchos. Ou pode ser que Eddie tenha visto o mundo desta forma apenas em seus momentos finais, quando já estava dominado pela loucura.

Ocasionalmente, o tema violência é retratado com o elemento fogo. Na história em quadrinhos “Hunger”, por exemplo, o “outro mundo” encontra-se em chamas, enquanto paralelamente os habitantes da cidade são tomados por um frenesi assassino que os faz matar uns aos outros por pura diversão.

Caracterizar o “outro mundo” com fogo claramente o aproxima da versão ocidental clássica de inferno. Adicione ingredientes como enxofre, magma e metal incandescente e você terá algo bem próximo do pesadelo cristão. Tais elementos funcionam melhor quando aplicados em conjunto com temas religiosos (ou profanos), mas aconselhamos ao Narrador que fuja da literalidade demasiada e mantenha a sutileza dos temas empregados. Um exemplo simples disto são os cadáveres encontrados no “outro mundo” ao longo da série. Portando vestes cerimoniais e símbolos de caráter religioso, eles poderiam fazer uma referência literal à alguma religião ou crença mas, ao invés, isto nunca fica claro e o hermetismo é mantido como forma de manter os jogadores criteriosamente “no escuro”.
 

O Ciclo de Morte e Renascimento

A morte está intimamente relacionada ao nascimento. Ambos formam um ciclo ancestral explorado em diversas religiões e crenças ao longo da história humana. Não por acaso este ciclo também é encontrado com frequência nas histórias de horror, na forma do nascimento – ou renascimento – de um ser maligno.

Na série Silent Hill, exemplos disto são o retorno da bruxa Alessa, a ressureição do serial killer Walter Sullivan e a chegada de um deus obscuro em Silent Hill 3. Ao que parece, algo sempre está propensa a chegar ao mundo – e trazer morte consigo ou como parte do processo – em Silent Hill.

O livro Lost Memories afirma que a aparição constante de objetos girando (ventiladores, carrosséis, etc.) no jogos é na verdade uma analogia a este ciclo. E de fato encontramos coisas assim em quase todos os títulos da série. Seria uma referência indireta à chegada do Anticristo profetizado pela Bíblia? Uma discussão niilista sobre a inexistência da linearidade na vida? As possibilidades estão abertas.
 

 

Os Labirintos da Mente

Nas histórias de Silent Hill, a loucura está sempre muito próxima de vir à tona. Seja ela uma dúvida corriqueira (“Estou ficando louco?”), seja como o tema central da narrativa (o mergulho rumo à insanidade), a loucura é uma forte característica do “outro mundo”.

A própria neblina que cobre a cidade serve como metáfora para a insanidade. Ela torna a visibilidade nebulosa assim como os loucos não enxergam com clareza a realidade. Da mesma forma, a presença constante de labirintos, sejam eles reais ou abstratos (a cidade como um enorme labirinto), representa a insanidade de forma muito mais óbvia. Existe, aliás, uma região mais profunda e deturpada do “outro mundo” conhecida como “lugar nenhum”, onde todo o ambiente é um intrincado labirinto.

Outra característica referente à insanidade são os diversos buracos e passagens por onde os protagonistas precisam entrar uma hora ou outra da história. Podem, inclusive, estarem ligados aos labirintos ditos anteriormente, ou a ambientes com descidas espiraladas. Tais buracos (geralmente verticais) e espirais descendentes funcionam para dois propósitos metafóricos. Eles retratam tanto o mergulho cada vez mais profundo no “outro mundo”, quanto na própria psique – para autodescobrimento, redenção ou o que for. Em Silent Hill 2 e The Room, por exemplo, túneis e entradas misteriosas foram utilizados para inserir os protagonistas cada vez mais nesta realidade deturpada. The Room, inclusive, trazia uma enorme escada espiralada que interligava diversos “mundos”. Metáfora que foi repetida – embora de forma um pouco diferente – em Shattered Memories.

Por fim, a insanidade pode ser vista, também, como a depressão que muitos protagonistas ostentam. Silent Hill 2 trouxe a trama mais triste de toda a série, com cenários lúgubres, sem cor e sem vida, a constante aparição de pessoas mortas, o uso de água enegrecida em poças e infiltrações, a podridão constante e diversos outros recursos gráficos que refletiam a angústia do próprio protagonista.

[ continua… ]

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