Características do “Outro Mundo” [parte 2]

De fato, o “outro mundo” que encontramos ao visitar Silent Hill é um local atípico. Cheio de metáforas e significados ocultos, ele funciona como um ambiente no qual o Narrador pode inserir diversos temas ou subtextos, enriquecendo assim a história (e aterrorizando os personagens).

Alguns destes temas e a forma que eles influenciam nos aspectos visuais deste “outro mundo” podem ser vistos no post anterior e neste, abaixo.
 

Confinamento

É bastante comum, na série Silent Hill, encontrarmos personagens que já sofreram confinamento em locais diversos. Não apenas o confinamento, mas toda espécie de traumas que possam surgir dele. São hospitais, hospícios, prisões, apartamentos, escolas – qualquer ambiente onde as pessoas possam vir a ficar sujeitas ao sadismo de terceiros, ou isoladas para que ninguém as socorra, pode servir neste sentido.

Dentro do “outro mundo”, tais ambientes tomam a forma deturpada dos traumas ali sofridos. Uma prisão poderia ter correntes e grades espalhadas por todos os cantos, enquanto uma escola poderia ser coberta com o sangue das crianças que ali sofreram violência. As possibilidades são abundantes, assim como os temas possíveis. Estaria o Narrador sugerindo que a vida é uma prisão? Que as crianças são más por natureza devido à sua inaptidão de entender conceitos morais? Ou seria a própria moralidade uma prisão construída pela sociedade para suprimir os impulsos que nos tornam humanos?

Aparentemente, a escolha de tais ambientes fazem referência ao sofrimento que vem da falta de poder sobre si mesmo. Ou seja, em locais como hospitais, escolas e prisões, os indivíduos estão sujeitos às vontades daqueles que controlam esses espaços. (De forma similar ao que ocorre no “outro mundo”). Sejam médicos insensíveis, enfermeiras negligentes, guardas sádicos, crianças violentas, etc. Ali os personagens estão desprovidos do controle sobre a própria integridade física (e, consequentemente, psicológica). Logo, propensos a severos traumas.

Os elementos provenientes destes traumas são igualmente diversificados. O Narrador pode povoar o “outro mundo” com macas de hospitais, camisas de força, criaturas envoltas em ataduras, portas e cômodos inteiros revestidos por folhas de plástico (remetendo à epidemias ou quarentenas), cadeiras de rodas, frascos de remédios, seringas espalhadas, entre outros. Para referências à escolas, elementos infantis são o caminho sugerido (veja “Memórias Infantis”, abaixo).

Em se tratando de prisões (ou penitenciárias), alguns títulos da série exploraram bem os aspectos visuais possíveis. Em Silent Hill 2 encontramos uma antiga e abandonada prisão de guerra, em The Room uma prisão em forma de torre e, em Homecoming, uma penitenciária deserta. O próximo título da série, Downpour, será protagonizado por Murphy Pendleton, um detento fugitivo que acaba caindo em Silent Hill. O “outro mundo” com o qual Murphy se depara contém muitos elementos referentes ao seu cárcere. São paredes bloqueadas com grades, corredores intermináveis, circuitos elétricos… Seria Murphy um condenado ao corredor da morte?

Da mesma forma, em diversos outros títulos da série observamos grades barrando o caminho dos personagens, gaiolas contendo corpos misteriosos, celas vazias ou trancadas, etc. Se estes elementos fazem alusão a prisões físicas ou mentais, cabe ao Narrador decidir qual metáfora se enquadra melhor na história que será contada.
 

Sexualismo (com Spoilers)

– Vê? Eu sou real. Você não quer me tocar?
– Não sei…
– Venha me pegar. Não posso fazer nada através dessas grades. 

Angela possuía, em seu passado, o trauma de um abuso sexual. Dito isto, o local onde James a encontrou, perto do clímax da história, faz ainda mais sentido. Era um ambiente com paredes revestidas de carne, cores quentes, orifícios, pistões ou esfíncteres por toda parte, além de um perturbador movimento alusivo ao ato sexual. Talvez fosse desta forma que Angela enxergava o “outro mundo”, moldando-o a partir de seu trauma.

Em outro momento, James já havia encontrado Angela observando, compenetrada, um quadro com um cadáver envolto em lençol branco, e uma mancha de sangue na virilha. Seria esta a forma como ela enxergava os monstros que povoavam a cidade?

O próprio James, aliás, ocasionalmente enxergava o “outro mundo” a partir de aspectos sexuais (assim como Alex). Para ele, no entanto, tais referências eram mais discretas. Enfermeiras monstruosas usando decotes provocantes e cinta-liga, criaturas grotescas que exibiam suas genitálias, corpos nus em abundância… Ele chegou até mesmo a criar uma ilusão de sua esposa, embora de aparência muito mais sexy, baseada em uma stripper que ele vira uma vez (!).

Não há dúvida, a sexualidade é um elemento forte e comum no imaginário humano. Provoca de fascínio à repulsa, em níveis variados. Silent Hill, como a história de horror que é, utiliza-se deste elemento para criar aversão e incômodo. Por isto, vale o lembrete ao Narrador: talvez o melhor caminho seja realmente manter a sexualidade em pequenas e subjetivas doses – evitando assim transformar a narrativa em uma alegoria perturbadoramente pornográfica.
 

O Reino Onírico

“Isto é só um sonho, então devo me divertir um pouco também.” (Cynthia)

Independente do Narrador determinar se Silent Hill é um pesadelo ou não, o “outro mundo” pode estar impregnado de sugestões que apontem nesse sentido. Detalhes que podem, inclusive, ser colocados ali apenas para confundir as conclusões e hipóteses criadas pelos jogadores.

A sugestão mais clara de que este o mundo demoníaco é, na verdade, um pesadelo, talvez esteja no fato de que ali o subconsciente dos personagens toma forma. (Formas assustadoras). E mesmo eles estando presos dentro deste pesadelo, ao longo da série encontramos personagens que nem mesmo notavam a existência de algo muito errado com o mundo. Tal como o sonhador que nem percebe estar no reino dos sonhos.

Caso os personagens realmente estejam dentro de um sonho, talvez o Narrador considere proveitoso determinar de antemão quem está sonhando. Seria um dos protagonistas? Um antagonistas? Alguma entidade maligna? Ou um sonho coletivo? Determinar este ponto pode facilitar em muito a criação dos conceitos visuais que serão inseridos neste outro mundo.

Falta de visibilidade, desprendimento da realidade, confrontação com traumas e elementos do passado, memórias distorcidas ou idealizadas (de si mesmo ou de outras pessoas), solidão e isolamento, dificuldade de comunicação, fuga, queda, sufocamento, simbolismos, silêncio sepulcral, situações improváveis, horrores imaginários, metafóricos, literários… Os elementos recorrentes nos pesadelos são vastos. E todos eles se enquadram com perfeição em uma história de Silent Hill. Além de o Narrador não precisar ser nenhum especialista em Jung para brincar com o imaginário onírico enquanto sugere, de forma matreira, que os personagens podem – ou não – estar dentro de um terrível pesadelo.
 

Memórias Infantis

Crianças costumam ter presença garantida em histórias de horror. Seja devido à sua fragilidade, como uma metáfora clara à inocência, ou mesmo por arrancar de nós um pedido de urgente proteção. Silent Hill, é claro, se aproveitou do elemento infantil em suas histórias desde o primeiro ao último título da série, passando pelo jogo para celular Silent Hill: Orphan e pelos quadrinhos.

Os medos (e traumas) infantis são mais que simples fobias. Eles são o medo humano em seu estado bruto. O medo dos perigos da noite, o medo da humilhação social, a confrontação com a própria fragilidade, o temor da escuridão… são todos medos que apesar de serem considerados infantis, estão em maior ou menor grau em todas as pessoas. Como o “outro mundo” é uma exteriorização dos medos particulares, estes elementos podem ser reforçados com outros ainda mais diretamente ligados às crianças: animais de pelúcia, berços, bonecas e brinquedos, parques de diversão, salas de aula, além de outras referências que possam ser moldadas na forma do pesadelo bizarro que é o “outro mundo”.

Caso o Narrador queira mergulhar mais a fundo nas narrativas de horror contendo elementos infantis, sugiro enfaticamente a leitura de World of Darkness: Innocents (pág. 166), ou mesmo do RPG que o inspirou (Little Fears).


 

O Mundo Gélido de Shattered Memories

O jogo Shattered Memories (para Nintendo Wii) é uma repaginação da história do primeiro Silent Hill. Com uma trama melhor elaborada, ele enfatizou os aspectos subjetivos da história, criando uma espécie de thriller de horror psicológico.

Nesta reformulação até o “outro mundo” foi modificado. Ao invés de fazer referência ao inferno cristão, em Shattered Memories a realidade alternativa era dominada pelo gelo. Sai o fogo e as paredes revestidas com grades, pele e sangue; e entram barreiras de gelo, montanhas de neve, lagos congelados e diversas outras variações do que poderíamos chamar de um “inferno de gelo”.

Outro fato interessante é que este ambiente glacial se sobrepunha ao mundo físico em questão de segundos, destruindo carros, bloqueando construções e inclusive prendendo pessoas dentro de suas muralhas de gelo.

Caso o Narrador queira adotar este “mundo gélido”, poderá lhe atribuir diversos significados. A história de Shattered Memories lhe deu um motivo extremamente criativo de existir (embora não vou revelar para não estragar a surpresa). Sob outros pontos de vista, o gelo poderia representar a estagnação, a frieza emocional, um processo de negação psicológica, ou qualquer outro simbolismo que o Narrador ache pertinente.
 

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