Sistemas de Regras

Os Jogos de Narrativa, ou RPGs, costumam utilizar regras por diversos motivos. Por vezes é para simular a plausibilidade da vida, em outros casos a abitrariedade (mesmo que fantasiosa) do universo onde a história se passa. Colocado assim, não é surpresa que existam incontáveis “sistemas de regras” – cada um com sua própria visão ou intenção de como funciona as “regras do mundo”. Alguns destes sistemas, por exemplo, utilizam dados; outros, fórmulas matemáticas, distribuição de pontos, cartas de baralho, e uma gama de sistemas comuns a incomuns para aplicar seus testes. Existem até mesmo aqueles que se sustentam na mais pura criatividade dos jogadores para resolver conflitos e situações dramáticas.

O enunciado deste blog já deixa claro: esta adaptação do mundo de Silent Hill é direcionada para o Sistema Storytelling, da White-Wolf. Mesmo que os textos seja redigidos com a preocupação de que possam servir para qualquer sistema de regras, é ao Storytelling que dedico maior atenção.

Abaixo exponho alguns sistemas de regras que provavelmente comportariam bem uma história de Silent Hill – além de apresentar algumas considerações ou direcionamentos sobre sua utilização.
 

Storytelling

A “versão melhorada” do Sistema Storyteller foi desenvolvida para ser um sistema de regras simples para narrativas que priorizam a interpretação (role-play). É meu preferido, seja pelas regras ágeis ou pela incrível beleza literária de seus livros.

• O Mundo das Trevas: “Cenário” das histórias do sistema Storytelling, o Mundo das Trevas (World of Darkness) é uma versão cruel e obscura do nosso mundo real. Nele, criaturas perigosas predam a humanidade, e a maldade está perigosamente próxima à superfície. O Livro de Regras do Mundo das Trevas contém todo o material necessário para a construção de um histórias de horror, além de ser o livro mais aconselhado para a leitura deste blog.

• Mundos demoníacos: Tendo como base histórias modernas de horror, os livros do Mundo das Trevas citam Silent Hill em diversas ocasiões. Muitos deles, aliás, servem com perfeição para a construção de narrativas na cidade amaldiçoada. Inferno e Book of Dead, por exemplo, descrevem ambientes infernais bastante semelhantes ao mundo demoníaco de Silent Hill. Em conjunto com Book of Spirits eles podem servir de rica fonte referencial para a construção e ampliação deste mundo, além das criaturas medonhas que habitam ali. O livro Ghost Stories, uma coletânea de histórias envolvendo fantasmas, é outra leitura bastante indicada. Este último traz, inclusive, uma cidade fantasma e as regras para seu uso em jogo.

Outra semelhança entre os livros do Mundo das Trevas e Silent Hill é vista no livro Lugares Misteriosos. Um dos cenários ali apresentados, a “Floresta Sussurrante” não apenas atrai indivíduos incautos que sofreram “tropeços morais” recentes como também transforma-os fisicamente de acordo com seus pecados. Em Silent Hill não são as pessoas que são transformadas devido aos seus erros, mas a própria cidade; no entanto a relação é bastante parecida.

• Bruxas e Horrores Cósmicos: Quanto aos oponentes que os personagens encontrarão em Silent Hill, diversos livros podem servir de referência. Antagonistas possui um capítulo completo sobre cultos satânicos (algo recorrente nas histórias de Silent Hill), que poderiam muito bem adorar os horrores cósmicos lovecraftianos apresentados no quarto capítulo de Second Sight. Aliás, todo o livro Second Sight pode servir para definir elementos de uma narrativa em Silent Hill, incluindo a magia nefasta praticada por bruxos diabólicos. (E caso queira se aprofundar mais ainda nas regras para utilização de bruxos como antagonistas, aconselho a leitura de Witch Finders, da série Hunter: The Vigil).

Ainda sobre inimigos, as criaturas deformadas que atormentam os visitantes de Silent Hill podem se tornar mais que meros adereços narrativas caso o Narrador leia o capítulo quatro do já citado Antagonistas, que concentra-se na utilização de monstros comuns em criaturas perigosamente tridimensionais.

• Insanidade: Um elemento bastante abordado nas histórias da série, a loucura não é muito abordada pelo Sistema Storytelling. As regras e mecânicas para sua aplicação nunca foram muito extensas, apesar do livro Asylum poder servir de referência para Narradores que queiram entender com eficiência a insanidade, e aplica-la em uma história de horror.

Road Trip: Por último, para Narradores interessados em transformar a viagem para Silent Hill em uma road trip maldita, o livro Midnight Roads tem o que você precisa para aterrorizar os personagens – e jogadores.

Obs. 1: Como curiosidade, saiba que uma adaptação do universo de Silent Hill para o Sistema Storytelling já existe. Produzido por fãs, o pequeno livro apresenta ideias criativas e bem aplicadas, embora aborde apenas os três primeiros jogos da série e se concentre demasiadamente no filme (que considero não canônico). Além disto, o autor procurou apresentar respostas conclusivas para diversas questões que, ao meu ver, ficam melhores em aberto. Aos interessados, este é o link para o download do livro, e aqui está sua ficha de personagem (a oficial você encontrará aqui).

Obs. 2: Para aqueles que não possuem o Livro de Regras do Mundo das Trevas, o blog do Tio Nitro, há um bom tempo, produziu um resumo com as regras do Mundo das Trevas. Serve como uma boa introdução, mas aconselho a leitura do livro completo.
 

 

Storyteller

Precursor do Sistema Storytelling, o Storyteller também pode ser empregado para a condução de uma história de Silent Hill. Porém, o foco demasiado que este coloca em histórias com protagonistas sobrenaturais talvez dificulte ao Narrador encontrar o tom certo para sua crônica. Outra questão é que, no Storyteller, as regras são ainda mais aparentes, retirando um pouco da atenção sobre a interpretação.

Qualquer livro básico do Sistema Storyteller pode servir de base para as regras de uma adaptação (Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascenção, etc.). No entanto, talvez o livro Caçadores Caçados (ou Vampiro: Guia dos Jogadores) seja necessário, por conter as regras para a criação de personagens mortais (humanos comuns). Na falta destes, Hunter: The Reckoning deve servir.

Os demais livros servem apenas para se aplicar um ou dois ingredientes à receita. Wraith: The Oblivion para uma visão sobre os mundos espirituais, Múmia: A Ressureição por seus antagonistas profanos, Orpheus pelo forte clima de horror, Demônio: A Queda pelos antagonistas realmente demoníacos, Mago: A Ascencão pelos horrores Nefandi (os magos nefastos) e os livros da linha Idade das Trevas pelos demônios e bruxas clássicos (destaque para o livro Devil’s Due e qualquer coisa relacionada ao clã de vampiros Baali).
 

Call of Cthulhu

À primeira vista, a linha de RPG baseada nos livros de horror do célebre H. P. Lovecraft parece ser a escolha mais adequada a uma história de Silent Hill. (Eu mesmo sou um confesso fã tanto da literatura de Lovecraft, quanto do jogo que resultou desta; e o nome deste blog realmente é uma homenagem ao Chamado de Cthulhu). No entanto, esta adaptação encontraria diversos fatores que ruiriam seu funcionamento ideal.

Os jogos da linha Call of Cthulhu são notórios por duas características: a alta mortalidade que este apresenta e seu sistema de loucura. Quanto à mortalidade, esta pode até mesmo servir aos planos do Narrador em uma história de Silent Hill, pois confrontar os jogadores com chances tangíveis de que seus personagens encontrem a morte certa é, sim, um recurso aterrorizante. Cabe ao Narrador (ou “Guardião”), neste caso, determinar se quer ou não que os personagens morram facilmente devido a um sistema de regras que não abre margem para sobrevivência implausível.

Já o sistema de Sanidade de Call of Cthulhu é bem conhecido por ser, também, responsável pelo fim precoce de seus protagonistas. Assim como nas histórias de Lovecraft, em Call of Cthulhu RPG, os personagens irão gradativamente mergulhar na loucura causada pela visão de coisas abomináveis. Em uma história de Silent Hill, então, os personagens enlouqueceriam rapidamente caso o Narrador não tornasse o sistema de regras um pouco menos cruel.

Caso estas desvantagens não afaste a possibilidade de se jogar Silent Hill no mundo dos Mitos de Cthulhu, aconselho a leitura do “novo” Call of Cthulhu – o RPG Rastros de Cthulhu (Traill of Cthulhu). Além de possuir regras mais simples e intuitivas que seu antecessor, ele possui a possibilidade de se construir histórias com personagens mais “heróicos”, e que sobreviveriam por mais tempo em Silent Hill.

Para dar um sabor a mais às histórias, os livros Dreamlands (que aborda os terríveis mundos que se escondem atrás dos sonhos) e o bestiário com os Mitos de Chulhu fornecem boas inspirações.
 

GURPS

Considerado por muitos o sistema de regras mais genérico já produzido, o GURPS possui um equilíbrio agradável entre realismo e a possibilidade de se criar histórias fantásticas. Pode servir com perfeição a uma história de Silent Hill, caso o Narrador (ou Game Master) saiba direcioná-lo para esta função.

Em termos de regras, os personagens de uma história de Silent Hill seriam basicamente pessoas comuns, construídas com algo entre 30 e 75 pontos de personagem. Controlar esta quantidade de pontos é o modo mais fácil para o Narrador (GM) limitar o poder dos protagonistas. Cabe também ao Narrador não deixar que os jogadores gastem todos esses pontos em habilidades de combate – o que tornaria os personagens mais aptos a sobreviverem em Silent Hill, porém certamente inverossímeis. Uma boa saída é tornar os testes de medo mais constantes, fazendo com que até mesmo o mais bravo dos combatentes corra apavorado ao confrontar seu pior pesadelo personificado.

Além do “Módulo Básico” do GURPS (que está em sua quarta – e ótima – edição), aconselho enfaticamente a leitura do GURPS Horror (que possui, inclusive, uma antiga versão em português) aos interessados em histórias amedrontadoras.
 

 

d20 System

A história do RPG Dungeons & Dragons é longa e cheia de recomeços. O primeiro jogo de narrativa do mundo partiu de uma versão melhorada dos wargames para se tornar o RPG mais jogado do mundo. Muitos acreditam que em sua terceira edição ele chegou perto da perfeição (quando foi transformado no d20 System, ou Sistema d20).

O d20, no entanto, não é um sistema genérico. Tendo sido criado para jogos de fantasia medieval, suas regras são melhor aplicáveis ao estilo “capa e espada” do que a uma narrativa de horror. Para muitos, adaptar Silent Hill ao Dungeons & Dragons seria, certamente, um sacrilégio. Verdade ou não, esta adaptação já existe – pelo menos em parte. Após a criação de incontáveis cenários utilizado o Sistema d20, fãs deste transportaram os monstros de Silent Hill para suas regras. Não é, de forma alguma, uma adaptação conclusiva, mas para aqueles interessados no d20, já é um começo.

Confesso não ser simpatizante do d20 System ou de outras versões do Dungeons & Dragons (mesmo que já tenha jogado por anos a segunda edição). Mas, para os que apreciam suas regras, a adaptação de Call of Cthulhu me parece mais adequada ao clima de Silent Hill. Uma passada pelo cenário Ravenloft também pode servir de inspiração, além da leitura do livro Heroes of Horror, que contêm preciosas dicas para histórias de horror.
 

Outros Sistemas

Muitos outros sistemas de regras poderiam ser abordados aqui, embora não seja minha intenção concluir este assunto de imediato. Àqueles que queiram sugerir adaptações de Silent Hill ao seu sistema de regras preferido, sintam-se à vontade para enviar ideias.

Em fóruns de discussão pela web, muitas pessoas sugerem que Silent Hill ficaria melhor adaptado às regras do RPG europeu Kult. Famigerado por abordar magia negra e danação de forma séria, Kult também possui um cenário extremamente criativo. Nele, o mundo é uma farsa perpetrada por um deus tirano (Demiurgo) que deseja esconder da humanidade seu verdadeiro potencial. Talvez neste cenário Silent Hill seja uma brecha dentro desta farsa, ou mesmo uma dissonância no sonho do Tirano. Kult também apresenta um sistema de regras consideravelmente mortal para combates, e regras para loucura nos moldes de Call of Cthulhu. Além disto, no cenário encontramos uma cidade infernal localizada em uma realidade paralela, e habitada por criaturas obscenamente profanas.

Parecido com KultWitchcraft é um RPG famoso por discutir bruxaria com base em relatos reais. Possui um sistema de regras bem agradável, e não decepciona nem um pouco em uma narrativa de horror.

Trazendo a discussão para os sistemas criados em terras tupiniquins, o Sistema Daemon me parece ser o mais acessível de todos. Apesar de particularmente considerá-lo uma cópia descarada e mal amarrada de Call of Cthulhu, Narradores habituados com ele podem utilizá-lo sem medo. O livro Trevas é o mais adequado para a adaptação, embora ideias possam ser retiradas de Demônios, A Divina Comédia e Spiritum, O Reino dos Mortos. No site da editora Daemon também é possível encontrar uma grande quantidade de e-books feitos por fãs (destaco o pequeno guia com regras sobre loucura, nos moldes de Call of Cthulhu, feito por Tiago “Murazor” Maraschin).

Para finalizar, coloco o ótimo – e criativo ­– Terra Devastada como uma pérola em meio ao insosso mercado brasileiro de livros de RPG. Direcionado para histórias de terror contendo zumbis, suas regras são realmente criativas e eficientes, colocando a interpretação definitivamente em evidência. Apesar de superficialmente parecer com o ótimo All Flesh Must Be Eaten, Terra Devastada destaca-se por seu despreendimento com complicações mecânicas demasiadas.

Comments
3 Responses to “Sistemas de Regras”
  1. césar/kimble disse:

    Análise interessante. Só deixa eu discordar de uma coisa:
    “Provavelmente você já sabe que os Jogos de Narrativa, ou RPGs, utilizam regras para simular a plausibilidade da vida.”

    Na verdade a simulação da realidade é só um dos caminhos que os jogos podem seguir. Muitos sistemas preferem tentar simular um gênero ou um estilo de história, ou têm como ênfase o aspecto de jogo, etc. Então existe uma variação bem maior do que só ‘simular a plausibilidade da vida.’
    Abraços e continue com as boas idéias.

    • insoneo disse:

      Realmente César, você tem toda a razão. Considerei apenas os jogos que procuram ser realistas e me esqueci que mesmo a maioria dos jogos que se dizem “realistas” abrem margem para feitos cinematográficos em prol da construção de uma boa história.
      Obrigado pela ótima observação.
      Abraço

  2. abssyntho disse:

    Ótima análise! Embora tenham perdido espaço nos últimos 20 anos, os RPGs de horror continuam sendo meus favoritos. Me considero um colecionador deles – mesmo possuindo apenas aqueles em português. Dos mencionados acima, Kult é sem dúvida o mais fascinante. Pretendo um dia fazer uma resenha sobre ele. Abraços e parabéns pelo blog!

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