A Transição Entre os Mundos [parte 1]

“A porta que acorda na escuridão, se abrindo em pesadelos.” (SH2)

Como se entra no Inferno pode ser uma pergunta estranha. Em Silent Hill ela é bastante pertinente. Ao longo de sua estadia na cidade, os personagens serão arrastados para um mundo demoníaco e insano conhecido como “outro mundo”. Uma viagem indesejada, que poderá acontecer de diversas maneiras – dependendo do sadismo e criatividade do Narrador.

O Narrador, aliás, terá o papel de escolher não somente a forma como esta transição acontecerá, mas também os motivos metafóricos para ela.

 

Mudança gradual ou súbita?

É tradição da série adiantar um “gostinho” do Inferno que os personagens encontrarão mais à frente na história. Seja na forma de um pesadelo, uma pequena cena ou um flashforward, o habitual é antecipar que as coisas podem ficar muito, muito ruins.

Mas, se esta técnica funciona bem nos videogames, nos jogos de narrativa nem tanto. Ao vislumbrar as criaturas e o ambiente que encontrarão posteriormente, os jogadores perderão muito do medo, da ansiedade e da apreensão que podem surgir do desconhecimento. Talvez o melhor seja mesmo construir esta tensão em doses homeopáticas ao invés de mostrar demais logo no início. Claro que nada impede o Narrador de seguir por este caminho, caso acredite que a narrativa não será prejudicada. Ele poderia, inclusive, utilizar estas antecipações em cenas muito curtas, nunca mostrando claramente o “outro mundo”; ou mesmo reservando o mergulho no Inferno somente para o clímax.

Outra possibilidade igualmente perturbadora seria os personagens nem mesmo notarem que estão dentro de uma realidade alternativa, devido à maneira sutil como a transição entre os mundos ocorreu. O choque da descoberta, neste caso, seria ainda maior, já que eles ficarão confusos a respeito de quando exatamente seu mundo ficou tão insano. Estariam sonhando, alucinando ou mortos? Estarão no mundo real ou realmente no Inferno?

Das possíveis formas de conduzir esta “viagem”, apresento algumas alternativas a seguir.

• Mudança brusca: O ambiente se modifica diante dos seus olhos. A realidade é transformada e corrompida de forma imediata, restando-lhe apenas assistir, estarrecido. Recurso utilizado em Homecoming (copiado do filme) e Shattered Memories, por exemplo, com suas transições “em tempo real”. Nesta abordagem, algumas metáforas interessantes são a afirmação de que “a loucura está a um rápido alcance de todos”, que “o Inferno se esconde sob uma fina camada de normalidade” ou mesmo que “não enxergamos a realidade por puro autoengano”. Claro, estas são apenas sugestões de metáforas, e aconselho que o Narrador procure os significados que melhor se encaixem à sua crônica.

• Mergulho imperceptível: Nas histórias em quadrinhos nem sempre fica clara a distinção entre os “mundos”. Devido à necessidade de economizar espaço e, paralelamente, chocar os leitores, com uma simples virada de página podemos encontrar o mundo de pernas para o ar. Tudo muda em um piscar de olhos (mudança brusca). Como dito anteriormente, pode ser que eventualmente os personagens nem mesmo notem esta transformação da realidade antes que algo realmente lhes indique que ocorreu uma mudança (mudança gradual). As metáforas possíveis aqui são diversas. Talvez que “a insanidade (ou degeneração moral) surge aos poucos”, ou que “o mal está muito enraizado e oculto em nosso cotidiano”.

• Acordando no Inferno: Por vezes, Henry e Harry simplesmente acordavam dentro do “outro mundo”. Isto porque em algum momento da história, caiam inconscientes e, ao acordar, o mundo não era exatamente o mesmo. Os personagens também podem ser acometidos por náuseas, dores de cabeça excruciantes, aparentemente morrer ou simples e puramente desmaiar. Em nenhuma destas abordagens eles terão qualquer controle sobre seus corpos.

Claro que dificilmente os jogadores irão apreciar perder o controle sobre seus personagens de maneira tão brusca, mas esta é uma técnica bastante útil para criar um constante estado de incerteza nos protagonistas – que nunca saberão se estão sonhando, acordados ou mesmo mortos.

• Não existe o “outro mundo”: Outra opção interessante é abolir completamente as viagens dimensionais e, ao invés disto, tornar o mundo real um verdadeiro pesadelo. Esta é uma escolha apropriada para o clima do Mundo das Trevas, onde não é preciso entrar em outra dimensão para encontrar a maldade.

A troca entre as realidades, por exemplo, poderia ser imperceptível. Talvez os personagens notem que há algo estranho acontecendo, ou recebam pequenos sinais como ataques de animais, uma gigantesca maré de azar, crescimento no número de atrocidades cometidas nas redondezas, a visão de “demônios” onde deveriam haver pessoas, etc. Neste caso, filmes como “Jacob’s Ladder”, “Shutter Island”, “Blue Velvet”, “The Machinist” e livros como World of Darkness: Inferno e Hunter the Vigil são ótimas inspirações. 


 

As Transições e o Sistema de Regras

Parece adequado supormos que a simples entrada no caos do “outro mundo” já seria o necessário para causar forte pânico. Não obstante, poderia enlouquecer definitivamente. Neste caso, uma porção de testes dificilmente conseguiria contemplar o desespero e a confusão de se ver em um ambiente onde tudo o que você teme surge para atormentá-lo.

Mas, se o Narrador quiser unir interpretação a regras, um teste de Perseverança + Autocontrole deve bastar para assegurar que o personagem não seja acometido por um ataque de pânico. Falhar neste teste pode acarretar diferentes reações, dependendo do sadismo do Narrador. Talvez o personagem sofra os efeitos da Perturbação Fobia (pág. 97), por uma cena; ou talvez alguma outra mais bizarra como Irracionalidade, Vocalização, Compulsão ou Comportamento de Fuga. Pode parecer cruel, mas note que no próprio livro World of Darkness: Inferno, o simples vislumbre do reino infernal é suficiente para que o personagem perca dois níveis de Moralidade ao fracassar em um teste de degeneração.

Na transição mais sutil, o Narrador também pode considerar adequado que os personagens façam testes de percepção (Raciocínio + Autocontrole, ou Raciocínio + Ocultismo) para notarem a ruptura com a realidade. O oposto (fazê-los simplesmente acordar no “outro mundo”) pode vir junto com uma chance de manterem a conscientes – talvez com o sucesso em um teste de Vigor um por turno, se levarmos em consideração o Livro de Regras pág. 45.

Futuramente, abordarei a possibilidade de encarar Silent Hill como uma cidade fantasma (uma espécie de criatura espiritual, segundo o livro Ghosts Stories). Assim, todos os testes que sugerimos aqui poderiam ser substituídos por ações disputadas dos personagens contra o fantasma. Pensar assim também cria situações interessantes, onde os protagonistas se aproveitam de um momento onde a entidade está particularmente enfraquecida para superá-la.

Claro que sempre existe a possibilidade do Narrador optar pelo caminho Deus Ex Machina e privar os jogadores de qualquer oportunidade de controle sobre as viagens para o mundo demoníaco. É uma técnica que deve ser usada com plena noção de que alguns jogadores podem se sentir injustiçados pela falta de participação na construção da história. No final, as transições entre os mundos dependerá não de testes ou oportunidades concedidas aos jogadores, mas sim da capacidade do Narrador de incutir medo e tecer uma boa história.

 

Considere os Sentidos

Qual será o som do mundo desmoronando? E a sensação? Inebriante, uma dor excruciante, formigamento? Uma das dicas mais repetidas para a criação de uma boa história é conquistar os espectadores colocando-os dentro da história – e uma forma óbvia de conseguir isto é fazendo-os se sentir lá pelas memórias sensitivas que possuem. Descreva sensações (cheiros, sons, impressões, assimilações…) e torne o “outro mundo” tão crível quanto puder.

Os videogames da série fundamentam-se nos aspectos visuais e sonoros da mudança entre os mundos por pura limitação técnica. Mas para a criatividade não existe tal coisa. O habitual som de sirenes pode ainda ser completado por gritos, choros, sussurros e qualquer outro som que o Narrador ache interessante acrescentar. Se tais escolhas forem fundamentadas em um significado mais profundo e ligado com a história dos personagens, melhor ainda.

Ou pode ser que eles nem mesmo escutem nada, mas sintam uma força inexplicável impelindo-os a entrar em um buraco grotesco. Ou mesmo a necessidade de procurar algo importante, ou fugir de um inimigo poderoso. Como praticamente toda discussão envolvendo Silent Hill, as possibilidades são incontáveis.
 

 

Mudança periódica ou permanente?

Devemos ser realistas – talvez os personagens nunca escapem de Silent Hill. Isto porque histórias de horror nem sempre possuem finais felizes. Algumas vezes são satisfatórios, mas não felizes. Mesmo que os personagens sobrevivam ao jogo macabro que a cidade lhes impõe, dificilmente estarão com sua integridade física ou psicológica ilesa.

Já fazem anos desde que James Sunderland foi à cidade em busca de sua esposa falecida. Até hoje seu pai lamenta o desaparecimento do filho. Um destino semelhante ao encontrado por Rose Da Silva, e tantos outros personagens que desapareceram para sempre.

E sob um certo ponto de vista, até mesmo a morte pode ser melhor do que desaparecer em Silent Hill. Afinal, qual o destino destas pessoas? A insanidade? A morte? Eles tornam-se o alimentos de entidades nefastas ou transformam-se em parte das hostes infernais? Passam a existir em uma outra realidade ou desaparecem completamente de toda a existência, talvez habitando o sonho profano e obsceno de deuses caídos?

Além destas questões, o Narrador também precisa decidir a periodicidade da permanência no “outro mundo”:

  • Os personagens estarão presos no mundo infernal por tempo indefinido? O que deverão fazer, então, para escapar dali? Atender a alguma necessidade da trama? Esperar um tempo pré-determinado e aparentemente eterno? Superar seus traumas psicológicos encarando-os?
  • Caso ocorra uma alteração constante entre os mundos, como ela se dará? Aleatoriamente? Sempre que forem confrontados com seus pecados, em uma metáfora para o processo de negação que provavelmente enfrentam dentro de si? Ou os mundos simplesmente alterarão de forma paralela ao dia e a noite (como nos quadrinhos Among the Damned). Assim, o cair da noite poderia trazer o mundo infernal, enquanto as luzes o alvorecer o levaria embora.
  • Outra coisa é determinar qual a própria cosmologia adotada. O mais comum é os personagens transitarem do mundo real para o “mundo da névoa”, e desta para o “outro mundo”; mas nada impede o Narrador de leva-los a saltos dimensionais mais ousados. E mais aterrorizantes.

 

[ continua… ]

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Comments
One Response to “A Transição Entre os Mundos [parte 1]”
  1. Emmannuel Alexandre disse:

    Muito bem feito, meus mais sinceros parabéns!

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