Personagens de Silent Hill

“O mundo está cheio de pessoas desnecessárias. É decisão de Deus que eu lute. Como um cavaleiro de honra, como um protetor do selo, me sacrifico pelo sangue dos criminosos.”
(Texto encontrado em um caderno, SH3)

 
Existe uma cidade misteriosa que atrai pessoas desavisadas. Lá elas se veem mergulhadas em um jogo mortal e sobrenatural onde seus pecados pessoais e suas escolhas erradas tomam forma para atormentá-los. Mas, quem são estes “personagens”, e o que eles procuram?
 

O Pesadelo é Pessoal

Na série Silent Hill (assim como nos jogos da linha Storytelling), o foco é no horror pessoal, isto é, sobre o personagem protagonista. Todo o enredo se desenrola sobre o drama deste personagem – dos locais visitados aos monstros confrontados.

Colocar os holofotes sobre um único protagonista é um recurso poderoso. O medo de estar enfrentando todos os perigos de forma solitária fortalecerá ainda mais o horror da situação. Ao transpor Silent Hill para os jogos de RPG, no entanto, esta técnica encontra complicações. Como o Narrador irá criar isolamento e solidão se tiver que lidar com mais de um protagonista? Além disto, os jogadores mais atentos, que saibam se tratar de uma história de Silent Hill, certamente irão criar personagens com maiores chances de sobreviver aos perigos da cidade. Este “tipo” de personagem pode, inclusive, ser um fator desfavorável para a narrativa, caso não seja coerente com a proposta do cenário.

A escolha mais simples é favorecer habilidades de combate em detrimento das sociais (afinal, em uma cidade abandonada existem poucas chances de interação). Para contornar isto, o Narrador terá que criar suas próprias saídas, como a introdução de flashbacks ou estendendo a história para além da cidade maldita, afim de que os jogadores possam utilizar outras características fora do habitual lutar e correr.
 

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Resumo da Construção de Personagens
Como os personagens de uma história de Silent Hill são pessoas realmente comuns, não há porque modificar as regras de construção de personagens apresentadas no Livro de Regras do Mundo das Trevas. A própria ficha de personagem já trás um resumo das regras para elaborar um personagem, e pode ser adquirida aqui (e neste link você poderá baixar um resumo do sistema de regras).
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Utilize Personagens Profundos

É provável que a forma mais eficiente de criar uma boa história seja colocando nela personagens interessantes. Desta forma, procure criar personagens com um rico background, seja como jogador ou Narrador. Um passado bem construído ajuda, inclusive, a criar uma personalidade bem fundamentada.

Tais personagens são, aliás, bastante necessários em uma história de Silent Hill. Sem isto, o Narrador terá muito mais dificuldade em criar os “desafios” que a cidade imporá aos seus visitantes. Aqui, até mesmo os monstros são feitos sob medida para os protagonistas. São criaturas simbólicas criadas para atormentá-los – a invés de meras desculpas para provocar conflitos.

Em outros casos, o passado dos personagens serve também como subsídio para que o Narrador extrapole os limites geográficos de Silent Hill e leve a história para além da cidade. Caso os personagens tenham mesmo um passado cheio de pontas soltas, não há porque não explorar isto e fazê-los confrontar este passado tanto dentro quanto fora de Silent Hill. Um possível gancho é eles precisarem ir à cidade para colocar uma pedra sobre assuntos antigos.
 

Motivação

“Estou indo acertar a cabeça daquela coisa. Se você encontrar esta nota, considere-a meu testamento. Vingança é inútil – você deve pensar, lendo isso. Mas Jose e Jaime eram meus melhores amigos.” (Nota encontrada nos esgotos de Silent Hill, SH3)

A tradição da série Silent Hill é ter protagonistas que estão na cidade procurando por algum ente querido. Harry procurava sua filha Cherry, James a esposa Mary, Alex queria encontrar seu irmão Josh, e assim por diante. Dito isso, podemos considerar que Cherry, Mary e Josh eram o MacGuffin da história (o recurso narrativo que faz com que os protagonistas sigam em frente com a trama). Harry mesmo afirma, em Silent Hill 3, que Cherry é tudo o que importa para ele, e “todas as outras coisas podem esperar” até que ele a traga de volta[1].

Mas as incursões por Silent Hill não precisam de modo algum se limitar a uma procura por um ente querido. As histórias de horror possuem muitas outras – e igualmente atraentes – motivações que se enquadrariam bem em uma crônica de Silent Hill.

O livro GURPS Horror, por exemplo, lista quatro meta-motivações: Vingança, Dever, Moral e Cobiça (algo que entra em concordância com as motivações encontradas em Caçadores Caçados e Mundo das Trevas: Antagonistas). A vingança, inclusive já apareceu outras vezes na série. Heather buscava os culpados pela morte de seu pai, e possivelmente um ou outro antagonista de Homecoming queria se vingar da família Shepherd. A vingança, também se parece bastante com outra motivação comum, o ódio, que move um personagem contra algo ou alguém.

Seguindo a lista, o senso de dever é uma motivação mais sutil. Semelhante à moral, ela implica em personagens que sentem ou necessitam seguir coisas como códigos morais, promessas, dever para com os outros ou simplesmente um profundo senso ético. Pode ser o caso de James na procura por sua esposa ou de Douglas que ajudava Heather em sua busca. Certamente é o caso dos oficiais Wheeler e Bennett, que cumpriam seu dever policial.

Destas amplas motivações, a cobiça talvez seja a mais comum entre os antagonistas. Pode ser um desejo incontrolável por poder, controle ou até mesmo por puro conhecimento. Dahlia é o exemplo mais marcante. Como sacerdotisa de um culto misterioso, ela esperava ganhar favores especiais invocando seu deus (ou demônio). Diferente de Claudia (também sacerdotisa do mesmo culto) que era guiada unicamente por sua fé inabalável.

Sando da lista apresentada acima, o livro Caçadores Caçados apresente mais três motivações interessantes. A curiosidade pode ser o que guiou tanto Heather quanto Travis na busca por conhecer seu passado. Já a busca por diversão pode parecer um objetivo menos sério, mas não deixa de ser perigoso. Algo que pode descambar para a insanidade, como aconteceu com Eddie, que aparentemente apenas fugia da polícia, mas que na verdade estava sendo conduzido por uma crescente loucura.

Não que os personagens sejam guiados apenas por uma motivações. Eles podem ter diversos objetivos, que se sobrepões, se complementam ou mesmo antagonizam. De qualquer forma, em diversos momentos suas motivações serão colocadas em segundo plano e seu objetivo maior será o simples desejo de sobreviver. Isto acontece muito em histórias de horror. Os jogadores, no entanto, precisam se lembrar que mesmo no calor do momento, no âmago de cada pessoa existe uma bússola interna que aponta para uma direção. Ou, pelo menos, deveria.

Nota: Para uma extensa lista de motivações direcionadas a histórias de horror, sugiro a leitura do RPG Rastros de Ctlhulhu (pág. 19).
 

Ocupações

Um fato que torna a série Silent Hill extremamente amedrontadora é o despreparo de seus protagonistas frente ao que enfrentam. Isto porque eles são, na maior parte, pessoas comuns que se veem jogadas naquele universo dantesco. (Está certo que em Homecoming procuraram modificar isto inserindo um protagonista com habilidade de combate, mas esta foi justamente uma das características mais criticadas deste episódio da série).

Pessoas normais enfrentando monstros mortais parece bem mais promissor em se falando de horror. Some a isto habilidades limitadas de luta com parcos recursos e você verá personagens que precisam decidir entre fugir para se proteger ou testar os poucos armamentos que improvisaram com monstros horrendos.

Abaixo, uma rápida lista de ocupações comuns em histórias de horror, além de onde encontrar dicas para este tipo de personagem:

  • Acadêmico, Professor (Hunter: The Vigil, pág. 75)
  • Advogado
  • Antiquário, Colecionador, Arqueólogo (World of Darkness: Reliquary)
  • Artista, Escritor (Hunter: The Vigil, pág. 76)
  • Cientista (Hunter: The Vigil, pág. 89)
  • Clérigo, Padre (Hunter: The Vigil, pág. 88)
  • Criança (World of Darkness: Innocents)
  • Criminoso (Hunter: The Vigil, pág. 78)
  • Detetive Particular, Investigador Policial (Hunter: The Vigil, pág. 79; Tales from the 13th Precinct)
  • Explorador, Andarilho
  • Jornalista/Repórter (Hunter: The Vigil, pág. 84)
  • Médico, Enfermeiro, Socorrista (Hunter: The Vigil, pág. 80; World of Darkness: Asylum, Capítulo 3)
  • Militar ou Ex-militar (Hunter: The Vigil, pág. 90; World of Darkness: Dogs of War)
  • Místico (praticante ou charlatão) (World of Darkness: Second Sight)
  • Ocultista (Hunter: The Vigil, pág. 86)
  • Policial (Hunter: The Vigil, pág. 78; World of Darkness: Tales from the 13th Precinct)
  • Psicólogo, Parapsicólogo, Alienista (World of Darkness: Asylum, Capítulo 3)
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Comments
One Response to “Personagens de Silent Hill”
  1. Não acho que o personagem “combativo” do Homecoming seja ruim. Existem cada dia mais atletas e academias no mundo, e qualquer nerd pode praticar artes marcias hoje em dia. É o meu caso por exemplo. Acredito inclusive que o horror gerado pelo despreparo dos personagens no jogo (não so silent hill, mas muitos outros, como resident evil, por exemplo, que os personagens so andam em linha reta e tem que atravessar verdadeiras epopeias para conseguir uma chave ao inves de arrombar uma porta e vidro) pode e será emulado não pela incopetência inerente do personagem em combate em si, mas exatamente pela não existencia em cada canto do cenário de uma arma e um pente de balas, que isso sim é o que dá a habilidade combativa nos jogos, limitação do jogo, ja que eles não “lutam”. Os jogadores quererão sempre usar o que seus personagens sabem fazer de melhor, e muitas vezes enfrentar o problema. E diferentemente do game, no rpg os jogadores podem fazer o que bem entenderem e serem criativos para se livrarem das enrascadas.

    Imagina a cena bacana:

    O grupo está fugindo de alguma coisa ou criatura em um lugar repleto de entulhos, pode ser uma rua ou construção. Dos três do grupo, um deles é esportista, bobear até pratica parkour, por que não?, e facilmente ganha dianteira e se afasta do perigo através de testes muito bem sucedidos. Outro do grupo, mais sedentário, corre quase cuspindo o coração não tão rapidamente quanto o primeiro, então em uma falha, tropeça em algo e cai estrondosamente no chão e torce o tornozelo, tendo que se levantar com dor e mancar, se conseguir. Já o terceiro, um ex-pugilista já adentrando a terceira idade, mas ainda bastante vigoroso, para sua corrida para ajudar o amigo caído e acada momento de atraso as enfermeiras de rostos derretidos e bisturis a mão se aproximam mais e mais….

    O medo e o horror deve ficar por conta do narrador passar isso pro grupo, mas não em limitá-lo (claro, alem das próprias limitações do jogo, tem jogador que acha que é o Superman) pois é o prazer mor dos jogadores, fazerem todas as coisas que seus personagens podem fazer para se livrarem das ameaças, mesmo que isso não seja inteiramente possível, isso só o narrador sabe.

    Aliás, adorei o blog, o texto, muito bacana mesmo! Eu mesmo tenho um blog sobre rpg, se você ainda estiver mexendo com isso e se animar a escrever um texto sobre como Silent Hill dá pano pr amanga prum RPG eu publico lá e faço link pro seu blog. O meu é o http://multiplahistoria.blogspot.com.br/ e eut enho textos parecidos lá.

    Abraços

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