Storytelling e Silent Hill

“Fuja! Fuja! Fuja! Fuja! Fuja! Fuja! Fuja! Fuja! Fuja!”
(nota encontrada em ao lado de um cadáver, SH2)

 
Nos livros do Mundo das Trevas não existem certezas. Nada é realmente esclarecido e nenhuma visão é branca e preta. Ao leitor, ou jogador, resta preencher o que lhe é mostrado com seus medos, especulações e incertezas. Exatamente como nos jogos da série Silent Hill.

O paralelo entre ambos (RPG e videogame) foi a razão desta adaptação ser direcionada ao sistema Storytelling. Em Silent Hill também não existem verdades incontestáveis. O jogador sempre se pergunta o que está realmente acontecendo sem encontrar respostas definitivas. É isto que torna o jogo tão rico. Ao abrir margem para nossa imaginação preencher as lacunas, o jogo se torna infindável, pois a cada nova visita ou a cada nova análise, encontraremos novos fatos. Nós mudamos, nossa visão muda, e o jogo muda junto.
 

Alterações no Sistema de Regras

Acredito realmente que Silent Hill caia tão bem ao sistema Storyteller que não seja necessária nenhuma alteração nas regras para se jogar na cidade maldita. No entanto, algumas dúvidas podem surgir durante a narrativa. Tentarei elucidar as mais comuns adiante:
 

Fantasmas

Sempre há uma dúvida pairando sobre Silent Hill. A cidade é algo real ou não? Dependendo da análise que você fizer dela, poderia ser uma cidade assombrada por fantasmas, um purgatório, uma alucinação, um pesadelo, entre outras hipóteses. De forma geral, o modo como a história é contada não deveria alterar caso os personagens estivessem vivendo-a ou sonhando-a, mas as própria mecânica das regras se altera. No sistema Storytelling, as regras para seres reais e espirituais são diferentes entre si.

Neste caso, o Narrador possui dois caminhos. No primeiro ele coloca Silent Hill como totalmente real, seguindo as regras que abordam tal posicionamento. Se, ao final da crônica, tudo se mostrar uma história vivida por fantasmas, então ele terá conseguido um artifício a mais para surpreender os jogadores. Mas este método atrapalhará na criação das regras, já que o Narrador terá de pensar na natureza efêmera de tudo o que acontece, para depois mascará-la com “doses de realidade”. Por isso, a proposta que seguiremos aqui é outra. Consideraremos que os personagens são reais, a cidade real, mas adotaremos os monstros como fantasmas materializados. Assim, os jogadores nunca saberão se são reais ou não (eles parecerão reais, tal como é no videogame), e os monstros poderão aparecer tanto como seres físicos quanto espirituais, dependendo apenas de como o Narrador quer apresenta-los.


 

Loucura

Tema recorrente na série, a insanidade constantemente está assediando os personagens. Eles podem ser pessoas apavoradas (e por isso mesmo a um passo da loucura), psicopatas esquizofrênicos, ou mesmo pessoas comuns em uma cidade que lhes suga a sanidade.

Como o sistema de regras costuma colocar a insanidade de uma forma tangível, isso pode estragar algumas boas surpresas. O Narrador dificilmente surpreenderia um jogador ao mostrar que seu personagem está imaginando tudo aquilo como uma autopunição se na ficha do mesmo estiver um Perturbação (ou várias) alertando para isto. Narradores habilidosos podem criar formas de esconder estes tipos de informação dos jogadores, mas é necessário sempre ficar atento para que tudo não pareça um grande engodo, uma tentativa forçada de provocar reviravoltas na trama.
 

Alucinações

Falando em loucura, tenho uma pergunta provocativa. Se o Narrador decidir que tudo em Silent Hill é uma alucinação, então o que acontecerá quando os personagens se ferirem ou morrerem?

A resposta mais verossímil poderia ser que nada realmente acontece. Eles apenas teriam uma experiência ruim. Mas, em se tratando de histórias de horror, as hipóteses sempre apontam para o pior, como quando as vítimas de Freddy Krueger morrem dentro de um sonho. Talvez eles sofram uma morte cerebral, fiquem catatônicos eternamente, ou caiam em coma profundo. Neste caso, uma outra pergunta surge. Existirão pessoas cuidando deles e tentando retirá-los do “pesadelo”, no mundo real?
 

Moralidade

A Moralidade do personagem, que mede o quanto ele é “humano”, pode encontrar um desafio para funcionar em Silent Hill. Se perde-se Moralidade praticando atos moralmente questionáveis, como matar, então o que acontecerá com os personagens que tenham que continuamente se defender de seres monstruosos que tentam devorá-las ou coisa pior? Perderiam Moralidade continuamente?

Um outro aspecto é que na experiência que terão em Silent Hill, os personagens irão confrontar facetas de si mesmo que eles nem mesmo sabiam que existia – e das quais eles provavelmente nem irão gostar. Como a Moralidade se comportaria nestas situações?

Uma boa solução pode ser o sistema de “gatilhos” apresentado no livro World of Darkness: Dogs of War. Nele, os personagens mergulham em combates e situações de estresse, mas só depois os traumas resultantes disto vêm a tona. Pode ser, inclusive, um bom gancho para levar os personagens novamente a Silent Hill, a necessidade de confrontar a raiz destes traumas.


 

Morte e Recuperação

Os videogames possuem ferramentas diversas para encarar ferimentos e a morte de seus protagonistas. Recursos que se convertidos em uma história fora dos consoles serão automaticamente absurdos. Uma segunda chance para viver? Kits de primeiros socorros que milagrosamente curam um ferimento incapacitante? Silent Hill é, sem dúvida, um universo perigoso, mas o Narrador precisará decidir a taxa de mortalidade que considera adequada à sua história.

Caso opte por manter os perigos realmente elevados, talvez a tática do RPG Call of Cthulhu seja de grande ajuda. Neste jogo, com uma taxa de mortalidade realmente elevada, os jogadores eram aconselhados a criar “personagens reserva”, que seriam colocados em jogo caso os atuais protagonistas sucumbissem.
 

Escutando o Chamado

Como os personagens foram atraídos para a cidade? Um Narrador habilidoso consegue criar um fio condutor que liga os personagens entre si e à trama, e que ainda funciona como força motriz para que estes permaneçam em movimento, mas é uma tarefa difícil, sem dúvida.

Caso a estratégia seja fazer com que os personagens sejam “chamados” pela cidade, tal como aconteceu em Silent Hill 2, então seria adequado refletir sobre como este chamado funciona. Será necessário passar em um teste de Força de Vontade de tempos em tempos para não ser atraído pela lá? O teste será convertido em uma disputa dos personagens com uma entidade espiritual que habita na própria cidade? Ou eles simplesmente aparecerão lá, como sonâmbulos que acordam em um local estranho? Talvez vários fatos de natureza inexplicável se somem para que os personagens surjam em Silent Hill. Mas caso o Narrador faça com que isto envolva testes, será melhor prever também o que acontecerá caso os jogadores falhem em tais testes.
 

Vícios

O sistema Storytelling possui uma ferramenta particularmente favorável para a construção de uma história de Silent Hill: os Vícios. Eles podem servir para determinar diversos aspectos que ligam o personagem à cidade em si. Para começar, o que ele está fazendo ali? Claro que apenas analisando a história completa do personagem é possível criar um motivo coerente para isto, mas seu vício pode ser a primeira das pistas. Ele estará lá devido a sua propensão para a ira, ou para encarar os danos morais que sua exacerbada luxúria causou nas pessoas com as quais conviveu?

Note que os “pecados” dos personagens determinam até mesmo como as criaturas de Silent Hill e o “outro mundo” se parecerão. Com a lista dos Vícios esta tarefa se torna muito mais simples, já que personagens com os mesmo Vícios poderiam enxergar a cidade de maneira semelhante. (Em um outro artigo irei listar, para cada Vício, sugestões de como as criaturas e o mundo demoníaco se pareceria).
 

Neblina, Escuridão e Visibilidade

A neblina que cobre Silent Hill é uma das características mais marcantes da série. O uso constante de escuridão e baixa visibilidade também (fato que tornou o uso da lanterna parte tão integrante dos jogos). Nas sessões de jogo, no entanto, os Narrador deve sempre se lembrar que além de um recurso para criar clima, a pouca visibilidade também afeta os testes dos personagens, dando-lhes penalidades para suas ações (livro de regras pág. 166).

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