Combates e Horror

“Se você quer mesmo sobreviver, permaneça no escuro e fique em silêncio. Mas, mesmo assim, isso não o salvará.” (SH5)

 
“Combate é horror”. Assim começa os livro World of Darkness: Armory Reloaded. Isso porque no Mundo das Trevas o glamour e as coreografias infalíveis dos filmes de ação são deixadas de lado. Combate é sangue respingando na lama, pessoas gritando desesperadas, o cheio de pólvora queimando as narinas. Um projétil de uma pistola calibre 45 pode tanto errar o alvo por metros quanto fazer um buraco do tamanho de uma laranja em sua cabeça. E os monstros não apenas acabam com seus recursos vitais – como nos videogames – como também podem rasgar sua barriga e deixa-lo vivo a tempo de ver suas tripas balançando para fora.
 

Dose bem seus combates

Nos jogos de narrativa existe um pequeno conflito entre os combates e a construção do clima. Isso porque os combates, com suas sucessivas jogadas de dados, costumam ser uma interrupção prejudicial aos momentos mais teatrais da história, onde as motivações e personalidade dos personagens são desenvolvidos. Desta forma, é preciso que o Narrador dose bem a quantidade de embates para não prejudicar o clima da história – tão essencial no horror.

Claro que nem sempre a intenção é construir um clima tenso e profundo centrado em interpretações. Não há problema algum em querer contar uma história com mais ação e menos de horror. Silent Hill: Homecoming fez isso, e Silent Hill 3 apresentou muito mais ação que seus antecessores. Em todo caso, mantenha em mente este comum antagonismo entre ação e clima de horror, para decidir o quanto de cada quer em sua história. Silent Hill 2, por exemplo, possui a opção de se passar pelo jogo inteiro sem um único combate. E isto realmente não diminui a enorme tensão psicológica que sua história constrói.
 

Aumentando a tensão nos combates

Nos videogames os combates costumam ser eventos diretos. O personagem se depara com o oponente, escolhe uma arma adequada e o ataca, ocasionalmente defendendo-se ou procurando uma estratégia rápida que lhe favoreça (como se proteger atrás de algo, atirar e correr, ou outra qualquer).

Nos jogos de narrativa que se queira construir um clima de tensão e horror, por sua vez, os combates precisam evocar emoções mais fortes que a simples adrenalina. O ideal é que os personagens fiquem apavorados, que queiram sobreviver a qualquer custo e que os confrontos sejam realmente assustadores. Conseguir este resultado em uma mesa cheia de papéis e dados, e cercado por amigos, realmente não é algo fácil.

Resta então ao Narrador tentar tornar os combates, no mínimo, interessantes. Na melhor das hipóteses, grandiosamente traumáticos. Para isso é necessário repensar os próprios confrontos de forma que eles deixem de ser tão simples, do tipo “você entrou na sala e encontrou um monstro”. Coloque as criaturas em lugares inusitados, que requeiram táticas criativas – e desesperadas – para se escapar. Fuja do lugar comum e faça com que cada combate sirva para aumentar, gradualmente, o temor quanto ao próximo. Algumas táticas para isso:

  • Um e depois três: Velha conhecida dos jogadores de videogames e fãs de desenhos animados, este é um caminho eficiente para tornar os jogadores cada vez mais apreensivos. Consiste em dois passos. O primeiro é fazê-los enfrentar uma única criatura ou oponente extremamente forte, em um combate que será quase mortal. Em seguida, faça-os depararem-se com três criaturas iguais, sem nem mesmo dar-lhes tempo para respirar. Isso certamente fará com que os personagens vejam o conflito iminente como algo verdadeiramente mortal. O perigo neste caso é a presença de jogadores temerários ou insensatos, que queiram mesmo assim enfrentar as criaturas de forma direta e imediata. Por isso é necessário saber dosar bem as chances para que os personagens consigam sobreviver ao segundo confronto – embora sacrificando muito de seus recursos e provavelmente um dos membros do grupo.
  • Criaturas inteligentes: Esqueça os monstros acéfalos e trabalhe com criaturas tão, ou mais, inteligentes que os personagens. Faça-as prever armadilhas, atacar com táticas, coordenar ataques em grupo etc. Isto certamente fará os personagens tremerem. Aconselho a leitura do capítulo 4 do livro Antagonistas.
  • Ataques indiretos: Existem monstros que compreendem que possuem poucas chances em um confronto direto. Tais criaturas atacam quando estão em vantagem, e isto pode ser feito de diversas formas. Talvez o oponente ataque na escuridão, ou espere pacientemente até que os personagens estejam vulneráveis. Talvez a criatura ataque com veneno ou cause um sangramento profundo para espreitar a vítima até que ela esteja quase moribunda.
  • Neblina e escuridão: Em uma crônica de Silent Hill nunca se esqueça de que pouca visibilidade também acarreta em penalidades nos testes dos combates. Neblina, pouca luz, escuridão… são todos elementos penalizantes (livro de regras, pág. 166). É aceitável que os monstros de Silent Hill não recebam tais penalidades, apesar de que certamente antagonistas humanos deveriam recebe-las.
  • Escondendo os pontos de Vitalidade: Regra opcional bastante antiga nos RPGs, o Narrador pode esconder dos jogadores quanto de Vitalidade seus personagens possuem. Desta forma, os jogadores ficarão sempre apreensivos de entrar em um combate e sucumbirem mais cedo do que esperam. No entanto, existem dois problemas nesta abordagem. O primeiro é que no sistema Storytelling os personagens recebem penalidades em seus testes de acordo com a quantidade de Vitalidade que possuem, e desta forma não seria tão difícil assim para um jogador calcular quanto ainda pode sobreviver. Em segundo lugar, esta estratégia não é muito realista, já que um pessoa costuma saber claramente o quanto está ferida.
  • Não exagere no perigo: Mais um aviso do que uma estratégia. É necessário que o Narrador não exagere na periculosidade da crônica. Existem Narradores que se divertem matando os personagens ou confrontando-os com perigos impossíveis. Além de estragar a história por frustra-los continuamente, os jogadores rapidamente irão desistir de tentar sobreviver pela simples razão de perceber ser algo inalcanssável. Mas caso o Narrador queira passar de Silent Hill para as experiências amedrontadoramente penosas de Siren ou Amnesia, avisar os jogadores é provavelmente a coisa mais correta a se fazer.

 
 

Controle as expectativas

Assim como no Mundo das Trevas, em Silent Hill a esperança está sempre distante. Isso é expressado na história pelo controle que o Narrador faz das expectativas dos personagens. Não é aconselhável fazer um personagem de Silent Hill se sentir muito confortável quanto aos seus recursos porque isto acarreta em perda do medo, da tensão e, consequentemente, do horror da história. Como Narrador, nunca deixe que os personagens se armem demais. Como jogador, não espere que as coisas corram como você planejou.

Para o Narrador controlar as expectativas dos personagens muita coisa pode ser feita. A quantidade de munição que eles encontram pode ser tão limitada que em muitos casos precisam utilizar suas armas como porretes. Talvez suas armas sejam verdadeiras velharias propensas a quebras e falhas. Talvez sejam todas tão improvisadas que nenhuma segurança pode provir delas. Faça-os escolher quais poucas armas devem levar do estoque da delegacia antes que aquela aberração gigante os encontre. Faça-os perde-las em meio à uma enlouquecida perseguição, ou ter que decidir entre carregar uma espingarda ou passar por uma passagem estreita que lhes proporcionará mais algumas horas de vida. Faça-os encontrar uma única e velha granada e esperar até o clímax da história para utilizá-la, sem a certeza de que funcionará. Faça-os tremer de medo a cada momento com a insegurança de não saber se os itens que carregam farão alguma diferença quando cruzarem a próxima esquina.

Silent Hill 4: The Room foi ainda além no controle de expectativas, e colocou como principais antagonistas fantasmas que não podiam ser derrotados – apenas incapacitados temporariamente. Não importa quanto dano você infligisse nas criaturas, elas sempre levantariam para lhe perseguir, atravessando paredes e lhe causando avarias pelo simples fato de estarem perto de você. Amedrontador, com certeza.
 

Horror e proximidade

Outro ponto interessante nas histórias de Silent Hill é a preferência por armas de combate corpo-a-corpo. Os personagens começam com estiletes, facas e porretes improvisados e precisam se aproximar de seus oponentes para lhes causar dano. É necessário envolver-se nos combates, o mais fisicamente possível. Sentir o impacto do golpe, esforçar-se para usar toda a sua força, sentir o sangue espirrar sobre seu rosto, empapar suas roupas, bater e recuar para escapar do revide da criatura… Silent Hill é isto: sangue, medo, desespero.

Por isso quando um pacato escritor é atraído para a cidade e se vê lutando por sua vida, o monstro que existe dentro dele irá aparecer. Ele irá esfaquear, pisotear, matar e encontrar toda a frieza e crueldade que existe dentro de si. Não há como fugir de seus monstros internos em Silent Hill porque eles precisam vir a tona para que você sobreviva. Os combates corpo-a-corpo são uma forma de enfatizar isso. O livro World of Darkness: Armory bem coloca Silent Hill como uma quase antítese de Resident Evil, por procurar conflitos morais e soluções de baixa tecnologia para “suas horríveis situações”. “As armas características dos personagens é o combate manual, recorrendo a vários canos velhos de ferro e antigas espingardas de caça”.

Estiletes, pedaços de madeira com pregos, machados de incêndio, canos de ferro, tacos de baseball, pés-de-cabra… são todas armas apropriadas para uma história de Silent Hill. Elas possibilitam descrições mais “sangrentas” dos combates, enfatizando a carnificina, a crueldade e a dor que o jogo tanto se apropria. Mesmo as armas de fogo podem servir para boas descrições nesse sentido, como as poucas balas acabando, o sangue sobre a parede, o enorme buraco gotejante feito na cabeça da criatura pela espingarda e o como ela se contorce e cambaleia em espasmos na direção dos personagens.

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Comments
3 Responses to “Combates e Horror”
  1. freebornbr disse:

    Ótima matéria, muito bem escrita, parabéns! Vou adotar algumas dicas!

    Sempre penso nisso, os combates devem ser temidos. Se um personagem forem feridos, deveriam ficar assim por muito tempo. O ferimento deve ser doloroso e penalizante, uma lembrança de que ele não é imortal.

  2. “Para isso é necessário repensar os próprios confrontos de forma que eles deixem de ser tão singulares, do tipo “você entrou na sala e encontrou um monstro”. Coloque as criaturas em lugares inusitados, que requeiram táticas criativas – e desesperadas – para se escapar. ”

    Na verdade “singular” significa “único”, que não tem igual. Então acho que a ideia que qeuria passar é “simples” ou “comum”.

    Nos meus jogos, principalmente se tratando de Storytelling, a galera morre de medo de perder o personagem. Dificilmente eles não hesitam ante um combate. Tipo, claro, tem os tankers do grupo, mas geralmente sao mais usados em jogos com templates, como vampiro ou lobisomem. Só a perspectiva de vir perder o personagem deixa a galera paranoica.

    • insoneo disse:

      “Combate singular” é um termo bastante empregado na literatura. Ele quer dizer “combate direto”, no sentido de um-contra-um, sem grandes complicações. Mas concordo que deixou a frase um pouco nebulosa. O que quis dizer é que os confrontos precisam deixar de ser personagens versus monstros e nada mais, sem complicações, sem imprevistos, sem obstáculos, etc. Colocar o confronto dentro de um carro em movimento já é fugir do simples, dentro de um inferno de lâminas e fogo é outro.

      Concordo que os jogadores estão sempre prontos para um bom combate, e dificilmente pensam duas vezes antes de jogarem os personagens sobre os monstros. Mas isto atrapalha um pouco o clima de uma aventura de horror/terror. Por isso que o Narrador tem o trabalho redobrado. Ele precisa “preparar” terreno para que os jogadores percebam que um combate é a última das alternativas neste cenário. Os bons filmes de horror passam quase um terço da história apenas criando o clima de suspense e medo antes de mostrarem os monstros que os protagonistas irão enfrentar. Uma forma bastante fácil de criar esta tensão é mostrar primeiro o resultado de personagens (melhores que os jogadores) que tentaram e sucumbiram, para só depois colocá-los frente a frente com os monstros.

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