Armas Brancas

“Queria que eu soubesse como fazer isso. Armas não funcionam debaixo d’água. Mesmo minha famosa faca não adiantará. Se eu tivesse uma granada de mão…” (SH3)

 
Volto a repetir que combate é horror. A violência em si mesma já é algo aterrorizante, e uma boa história de horror provavelmente vai explorar a possibilidade de amedrontar os espectadores a cada confronto físico que ocorrer. Por isso que em Silent Hill os combates corpo-a-corpo são tão priorizados – eles colocam os personagens dentro da violência. Personagens que costumam ser invariavelmente pessoas sem qualquer experiência em confrontos físicos e que se veem, subitamente, precisando improvisar armas para não sucumbir perante os dentes ou garras de pesadelos vivos.

A seguir apresento algumas possibilidades de armas para estes confrontos corporais. Elas não contemplam todas as armas brancas presentes na série, e nem deveriam. Isso porque no despero das situações os protagonistas irão precisar improvisar suas armas, quando não simplesmente evitar o confronto. Desta forma, a lista abaixo está mais para pequenas sugestões do que para um arsenal completo.

 

Facas

Muitas coisas podem ser utilizadas como facas, desde uma chave de fenda até um pedaço de metal apropriadamente afiado. É uma tipo de arma comum na série, mas não espere encontrar verdadeiras facas de combate, mas sim versões improvisadas, que podem ser simples facas de cozinha, cutelos, estiletes, canivetes, navalhas e até mesmo bisturis.

• Dano 1(L), Tamanho 1, Durabilidade 1 a 3, Custo •

Obs.: Um bom cutelo possui Dano 2(L) e Tamanho 2, além de uma penalidade de -1 no ataque, por ser uma arma desajeitada (improvisada).

 

Porretes e Bastões

Provavelmente a arma mais fácil de se improvisar. Pode ser um pé de mesa, um pedaço de madeira, um galho, um cano, uma chave inglesa, um pé-de-cabra… Os mais sortudos conseguirão encontrar bastões de baseball, mas nem todos possuem tanta sorte. Para um porrete improvisado, ou particularmente simples (como um cassetete de borracha) use as seguintes estatísticas:

• Dano 2(C), Tamanho 2, Durabilidade 1 a 3, Custo n/a

Neste caso já está incluída a penalidade devido à falta de balanço da arma (World of Darkness: Armory, pág. 30). Bastões mais balanceados, como os utilizados no baseball ou tacos de golfe, além de proporcionar mais dano, costumam ser mais caros. Os tacos de golfe são particularmente frágeis para o combate (Durabilidade 1), mas costumam vir em torno de sete em uma sacola.

• Dano 3(C), Tamanho 2, Durabilidade 1 a 3, Custo ••

 

Lanças †

Outro tipo de arma facilmente improvisada. As lanças estão entre os armamentos mais antigos da humanidade, por serem mortais e proporcionarem ao usuário manter uma boa distância do oponente (acrescentam +1 na Defesa, segundo o Armory, pág. 32). No mundo moderno, dificilmente se encontra uma lança de verdade, embora barras de ferro ou madeira, cabos de objetos variados e até mesmo suportes de soro (estes encontrados em hospitais) sejam substitutos minimamente adequados. Um forcado rural é um tipo especial, pois funciona como um tridente (Dano 4, letal).

• Dano 3(L), Tamanho 4, Durabilidade 1 a 2, Custo 1 ou n/a, Bônus de +1 na Defesa

 

Machados †

Uma importante aquisição na lista de armas improvisadas, os machados são potentes e eficientes. A presença de machados de incêndio ou seu equivalente para lenha facilita ainda mais encontra-los. Outro benefício aos jogadores é que devido ao seu ótimo balanço, os machados não entram na categoria de armas improvisadas, e desta forma não possuem qualquer penalidade nos testes.

Opcional: Apesar dos machados não receberem qualquer benefício adicional ao dano, nos jogos da série Silent Hill eles causam um estrago absurdo. Por isso, sugiro aos Narradores que apliquem a regra da “explosão do 9” nestes tipos de arma.

• Dano 3(L), Tamanho 3, Durabilidade 2, Custo •, explosão do 9

Picaretas: Podendo ser improvisada como uma espécie de machado, as picaretas são mortais devido ao seu bom balanço. Porém, elas são definitivamente armas improvisadas, e recebem uma penalidade de -1 nos ataques. Além disto, possuem o péssimo hábito de se prender no alvo após acertá-lo (considere que qualquer dano superior a 3 faça com que a arma fiquei presa, necessitando um teste de Força para desprende-la).

 

Garrafas

Aumentando ainda mais nossa lista de armas improvisadas, as garrafas são uma alternativa desesperada nos combates. Isso porque são frágeis. Um ataque que cause dois ou mais pontos de dano no oponente (concussão) irá fazer com que ela se quebre. A partir dai, o dano passará para letal, mas um próximo ataque que cause dois ou mais pontos de dano quebrará a garrafa ainda mais, inutilizando-a. Sem contar que o oponente também pode atacar a própria garrafa, quebrando-a com dois ou mais pontos de dano (Armory, pág. 41).

Se não bastasse, uma falha crítica utilizando uma garrafa faz com que ela se quebre na mão do portados, cortando-a (um ponto de dano letal).

• Dano 0(C/L), Tamanho 1, Durabilidade 1, Custo n/a, Frágil 2

 

Maça †

Arma de impacto por excelência, as maças são uma potente evolução das clavas. Por ter sido muito comum na Idade Média, é facilmente encontrada em museus, antiquários e coleções particulares. Consiste de uma bola de metal (normalmente cheia de espinhos de aço) sobre um cabo de madeira. Uma arma que possui boa chance de quebrar os ossos dos adversários e atordoa-los.

• Dano 4(C), Tamanho 3, Durabilidade 3, Custo ••

Maça-estrela: A maça mais famosa traz grandes espinhos de metal em sua “cabeça”. Isto faz com que seu dano seja letal (L).

Mangual: O jogo Silent Hill 3 confundiu a maça com o mangual (maul). Um erro comum. O mangual é realmente parecido com a maça, embora apresente uma corrente entre seu cabo e sua bola de aço. É uma arma de difícil uso, e precisa ser utilizada com as duas mãos (†), mas seu dano é consideravelmente alto (4, por concussão).

 

Pá †

Com presença garantida em cemitérios e construções, a pá é também uma espécie de piada de humor negro – afinal é irremediavelmente associada à uma cova e, consequentemente, à morte. Utilizada como arma, é bastante versátil, servindo tanto para atordoar (dano contundente) quanto para dar estocadas (dano letal). Seu tamanho, no entanto, a torna uma arma desajeitada, o que resulta na penalidade de -1 nos ataques.

• Dano 2(C)/1(L), Tamanho 3, Durabilidade 2, Custo •

 

Katana

Famosa espada utilizada pelos samurais no Japão feudal, a katana é uma arma excepcional, além de cool. Mas não se engane, pois a maior parte das espadas encontradas em residências e antiquários não passam de peças decorativas ou muito velhas (em ambos os casos, o dano será 2, além do custo e durabilidade cairem pela metade). Para uma katana real, utilize as características abaixo.

• Dano 3(L), Tamanho 2, Durabilidade 4, Custo •••

 

Serra Elétrica †

Uma clássica arma de histórias de terror. A serra-elétrica é uma arma extremamente mortal, mas de difícil manuseio. Um ataque bem sucedido com ela provocará um dano irreparável sobre o oponente, como uma possível e permanente mutilação. É uma arma que se beneficia da regra da explosão do 8, mas uma falha crítica empunhando-a poderá causar ferimentos terríveis ao usuário (3 dados de dano, aplicando-se a regra da explosão do 8).

Obs.: Utilizar esta arma em combate fornece um bônus de +1 na Defesa do portador.

• Dano -2(L), Tamanho 3, Durabilidade 3, Custo •, explosão do 8, +1 na Defesa

 

Taser

Um pequeno aparelho de defesa pessoal utilizado para eletrocutar os oponentes ao alcance do toque. Conforme dito no Livro de Regras do Mundo das Trevas (pág. 177), eletrocussão causa dano contundente para cada turno de exposição, e este pequeno taser possui carga para algo entre 20 a 30 turnos de uso, a partir do qual sua bateria deverá ser trocada.

• Dano 5(C), Munição 20-30, Tamanho 1, Custo •, eletrocussão

 

Improvisando Armas

O uso de armas improvisadas é discutido na página 136 do Livro de Regras do Mundo das Trevas. De forma geral, lembre-se de que armas desta categoria geralmente recebem uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque. Por conveniência, esta penalidade é sempre incorporada à habilidade Armamento, para aqueles que não a dominam. Utilizar armas improvisadas também requer que o personagem tenha a Força igual ou superior ao Tamanho da arma. Se não tiver este mínimo, uma penalidade de -1 será aplicada ao ataque (ou mais; veja a pág. 21).

Para as armas não listadas aqui, a regra geral é considerar o nível de Dano da arma igual à sua Durabilidade ou Tamanho (o que for menor) e adicionar o modificador -1 por ser uma arma improvisada. Logo, atirar uma televisão (Tamanho 3) em um monstro poderia, a critério do Narrador, causar um Dano 2(C); enquanto uma torradeira (Tamanho 2) causaria Dano 1 (C).



_________________________

Nota1: As armas marcadas com o símbolo “†” precisam ser empunhadas com as duas mãos. Caso não sejam, o atacante receberá um modificador -1 na rolagem de dados.

Nota2: A “explosão do 9” é uma regra especial onde cada resultado 9 na rolagem de dados possibilita o lançamento de um dado adicional (assim como já acontece com os resultados 10). Uma “explosão do 8”, neste caso, possibilitará acrescentar um dado extra para cada resultado 8, 9 e 10.

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