Armas de Fogo

“Pegue isto. Espero que não precise usá-la. Agora ouça: antes de puxar o gatilho saiba em quem você está atirando. E não o faça a menos que você precise. E não atire em mim por engano, entendeu?!” (Cybil, SH1)

 
Silent Hill não é sobre combates. É sobre medo, perigo e dor. Teoricamente, combates deveriam envolver estes três itens, mas a cultura moderna – alimentada por décadas de filmes hollywoodianos – os associa a ação desenfreada.

Em Silent Hill, os confrontos entre personagens e antagonistas não precisam necessariamente ser assim. Um Narrador habilidoso sabe transformar os combates em sequências estressantes e desesperadoras, onde os personagens rezam para conseguir escapar com vida. De modo que quando a cena acabar os personagens estarão exauridos, feridos e apavorados.

Em um jogo de narrativa, no entanto, nem sempre se consegue criar cenas de combate que exaltem horror. Os jogadores, sentados confortavelmente entre amigos e observando dados e fichas de personagens raramente conseguirão ter a imersão necessária para se sentirem aterrorizados. Cabe ao Narrador, então, bolar artifícios para que isto ocorra, aproveitando as próprias cenas para criar o clima e a tensão pretendida.

 

Armas de Fogo vs. Insegurança

O que este assunto tem a ver com as armas de fogo? Tudo. As armas de fogo trazem segurança. Assim que os personagens as empunham passam a acreditar que podem derrotar seus oponentes a uma distância segura. Muitas vezes os próprios jogadores deixarão de pensar em táticas para proteger seus personagens tão logo estes consigam um bom arsenal. Sem contar que as armas de fogo proporcionam um precioso tempo aos personagens, que podem ferir seus oponentes antes que estes os alcancem.

Pode parecer sadismo, mas em uma história de horror o Narrador precisa ruir com esta segurança. O universo, neste tipo de história, estará sempre conspirando contra os protagonistas, e situações fáceis serão mesmo escassas. Abaixo seguem algumas dicas para acabar com a segurança de personagens bem armados:

  • Acesso limitado: Não é tão fácil conseguir uma arma de fogo como os filmes fazem parecer. Talvez você até tenha que tentar roubá-la de um lugar protegido ou inacessível (ou mesmo matar para consegui-la). Mesmo assim, caso consiga algumas boas armas, como fará para manter seu estoque de munições? Lembre-se que a maior parte das armas não compartilham a mesma munição, e você pode se ver bem armado, mas utilizando sua espingarda como um porrete.
  • Propensas a falhas: Tornar as armas de fogo pouco confiáveis pode ser uma opção válida, embora requeira bastante cuidado. Um exagero por parte do Narrador pode provocar a ira dos jogadores. Fazer armas falhar ou emperrar em momentos desesperadores é interessante do ponto de vista narrativo, mas é preciso um motivo melhor do que simplesmente a vontade do Narrador (algo como uma falha catastrófica no teste ou a arma ser realmente uma velharia).
  • Cenários desafiadores: Não importa o poder de fogo dos personagens se o cenário tornar o uso de suas armas impossível. Escuridão e pouca visibilidade (como a causada por neblina) são exemplos simples disto. Mas fazê-los combater na água, onde a pólvora molhada tornará a arma inútil, também. Imagine um combate em um cemitério onde o amontoado de lápides bloqueia todos os tiros dos personagens, ou uma floresta cerrada que proporciona abrigo fácil aos oponentes, ou um ataque surpresa enquanto os personagens precisam guiar um pequeno e frágil barco por um lago escuro, ou dentro de um túnel apertado no qual é impossível recarregarem as armas, e incontáveis outras possibilidades.
  • Perigosa proximidade: Lembre-se que armas de fogo são feitas para combates à distância. Logo, colocar os personagens em combate-corporal e não dificultar o uso de tais armas é uma prática muitas vezes inverossímil. Um inimigo ágil atacando o grupo a pouca distância poderá fazer com que eles atirem em seus amigos (imagine quatro personagens com espingardas tentando atirar em um monstro que está no meio do grupo). E, mesmo que um personagem acerte o oponente com uma eficiência incrível, nada garante que os projéteis não irão atravessar a criatura e acertar um aliado.
  • Imunidade: Um modo mais cruel de limitar os ataques dos personagens é fazê-los confrontar criaturas que de alguma forma são imunes a injúrias físicas. Fantasmas, criaturas com blindagem natural, monstros que inexplicavelmente voltam depois de serem derrotados… O Narrador deve decidir com muito bom senso como e se utilizará esta técnica, para que os antagonistas não se tornem invencíveis, frustrando as tentativas dos protagonistas de forma definitiva.

 

Lista de Armas de Fogo

Na verdade, a lista de armas de fogo de Silent Hill não é importante. Neste tipo de história os personagens utilizam o que tiver disponível, e qualquer lista não irá conseguir abranger todas as possibilidades. Por isso a variedade aqui não é relevante, mas sim a habilidade do Narrador adaptar ou modificar as armas aqui apresentadas de acordo com as circunstâncias. Caso os personagens entrem no arsenal de uma delegacia, certamente encontrarão dúzias de modelos diferentes de armas, mas todas elas podem partir de um um ou dois modelos, em termos de regras.

Diversos livros do sistema Storytelling apresentam a tabela básica de armas de fogo. Ela pode ser encontrada no Livro de Regras do Mundo das Trevas (pág. 169), no Hunter: The Vigil (pág. 247) ou no Capítulo Dois do World of Darkness: Armory (pág. 48). Qualquer uma destas já basta para se jogar em Silent Hill. Mas caso você seja realmente um fã da franquia, e queira as armas exatas utilizadas nos jogos, apresento abaixo uma aproximação com aquelas contidas nas tabelas citadas.
 

Lista de Armas de Fogo

• Pistola
Exemplo: Glock 9mm
Dano 2, Alcance 20/40/80, Munição 15+1, Força 2, Tamanho 1, Custo ••


• Revólver
Exemplo: 357 Magnum
Dano 3, Alcance 30/60/120, Munição 6, Força 2, Tamanho 1, Custo ••


• Espingarda Semi-automática †
Exemplo: Remingtom M870
Dano 4, Alcance 20/40/80, Munição 5+1, Força 3, Tamanho 2, Custo ••, Especial: Explosão do 9


• Espingarda de Caça † 
Exemplo: Uma double-barreled, como a Beretta S682
Dano 4, Alcance 20/40/80, Munição 2, Força 3, Tamanho 3, Custo •, Especial: Explosão do 9


• Rifle de Caça †  
Exemplo: Remingtom 700
Dano 4, Alcance 200/400/800, Munição 4+1, Força 2, Tamanho 2, Custo •••, Especial: Explosão do 9


• Submetralhadora
Exemplo: Mac-10 9mm
Dano 2, Alcance 25/50/100, Munição 30+1, Força 2, Tamanho 1, Custo •••, Especial: Pode ser usada em regime altomático (MdT pág. 160)




_________________________

Nota1: As armas marcadas com o símbolo “†” precisam ser empunhadas com as duas mãos. Caso não sejam, o atacante receberá um modificador -1 na rolagem de dados.

Nota2: A “explosão do 9” é uma regra especial onde cada resultado 9 na rolagem de dados possibilita o lançamento de um dado adicional (assim como já acontece com os resultados 10).

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