Refletindo seus medos [parte 2]

“A única coisa que eu sei com certeza é que estou além de toda esperança”. (SH2)

 

Que Silent Hill é uma cidade onde os medos e traumas mais recônditos tomam forma e vêm a tona você provavelmente já sabe. Isto, afinal, é o que torna este cenário algo tão rico de possibilidades, além de perturbador. Mas, em algum momento, você irá se perguntar que princípios norteiam esta “mágica bizarra” que a cidade emprega. E, para esta tarefa, os livros da linha Storytelling são ricos de hipóteses.
 

Ressonância

O livro World of Darkness: Book of Spirits apresenta um conceito já bem conhecido no ocultismo e que cai como uma luva para tentarmos entender Silent Hill: a Ressonância. Ela seria um princípio proveniente do próprio funcionamento da Realidade, onde as emoções predominantes de uma determinada área influenciam completamente como este local se parecerá dentro do mundo espiritual. Para que isto faça maior sentido, é preciso entender este mundo espiritual não como uma dimensão isolada, mas como uma sombra, um reflexo do mundo físico, e extremamente interligado a este. Não por acaso, o Book of Spirits chama este outro mundo de Sombra (Shadow Realm).

E estas emanações emocionais e espirituais não precisam necessariamente ser negativas. Podem ser positivas também. Uma escola pode ter um clima inocente e alegre, que seria substituído por uma tristeza pegajosa caso fosse palco de um massacre sangrento. E apesar de em Silent Hill o mundo espiritual costumar ser completamente triste e amedrontador, nada impede o Narrador de inserir locais onde sentimentos positivos são despertados – ou mesmo um conflito de emoções.

Mas não se engane com um clima alegre, pois em histórias de terror isto costuma ser passageiro ou rapidamente subvertido. Um parque de diversões cheio de alegria pode ser tão inebriante que as crianças passarão dos limites da sensatez e os funcionários negligenciarão a segurança, de tão entorpecidos que estão. Do outro lado, no mundo espiritual, tal local poderia atrair uma gama enorme de espíritos ligados à diversões sádicas e jogos atrozes. Algo que nas mãos de um Narrador criativo pode gerar antagonistas realmente amedrontadores.

Uma abordagem que ressalta a importância de narrar as sensações que o cenário causa aos personagens. Podem ser importantes pistas para se identificar qual o problema com um local e porque o mundo se tornou tão insano.

O primeiro Silent Hill estabeleceu que tudo dentro do “outro mundo” (da aparência aos eventos) é proveniente de um miasma de sentimentos de algum personagem específico. Algo que foi rediscutido e expandido ao longo da série. O que causa a ressonância pode muito bem ser a junção de vários sentimentos, memórias, traumas e medos de vários personagens; ou mesmo fruto de algum ser ou entidade do outro lado.

Esta dualidade é uma característica extremamente interessante sobre a ressonância: ela pode acontecer para os dois lados. Da mesma forma que eventos diversos no mundo real podem gerar emoções diversas que interfiram no mundo espiritual, espíritos poderiam também interferir no funcionamento do mundo carnal, causando desde simples melancolia até acidentes mortais, passando por vultos, “sombras mais densas”, inquietação, arrepios, dentre outros efeitos. Geralmente é uma mudança muito sutil no mundo físico, e bastante aparente no espiritual.

Se assumirmos que Silent Hill é uma cidade inteira com péssima ressonância, então nenhum lugar ali iria evocar sentimentos positivos. Mas, na série, apesar da cidade inteira ser um poço de melancolia e tristeza, algum locais são muito mais degenerados espiritualmente que outros. São hospitais, prisões, manicômios – locais onde esta ressonância indiscutivelmente pende para o lado nefasto.

Pensar em Silent Hill sob o ponto de vista da ressonância cria também uma possibilidade concreta de quebrar a maldição desta cidade. Não seria necessário simplesmente mudar esta “aura” para algo positivo? Talvez expulsar as criaturas espirituais que causam aquele clima seja o suficiente. Ou talvez um local tão degenerado não tenha salvação.
 


 

Incorporando Vícios

No sistema Storytelling os personagens possuem os Vícios – uma característica feita para auxiliar nas interpretações, e que acaba funcionando como um importante auxílio na criação de uma história de Silent Hill.

Como os Vícios demonstram os sentimentos menos nobres que conduzem os personagens rumo à degeneração moral, eles servem como um gancho para o Narrador criar uma Silent Hill direcionada aos personagens. Vamos aos exemplos:

• Avareza: Alguém que deseja ter tudo encontrará em Silent Hill exatamente tudo, porém arruinado. Ou mesmo conseguirá o que almeja para depois descobrir que nunca sairá da cidade com isto. As criaturas, neste caso, possuirão tamanho reduzido (em um ponto), mas com grande agilidade (alta Destreza). São mais furtivos (pontos em Dissimulação), procurando furtar os personagens e minar seus recursos antes de atacá-los diretamente. Tais criaturas podem até mesmo pegar os recursos dos personagens para ingerir, estocar ou utilizar em proveito próprio. Exemplo: Hanged Scratcher (SH1).

• Gula: Banquetes apodrecidos e recém terminados, garrafas de bebidas vazias por todos os cantos, cheiro de bebida e comida, seringas de heroína e cachimbos de cracks… independente do Vício do personagem, Silent Hill pode testá-lo e provocá-lo. Ou mesmo privá-lo completamente disto, aumentando seu desejo. As criaturas encontradas provavelmente serão bestas com bocas enormes, dentes serrilhados, faces humanas e uma fome insaciável. Irão buscar incessantemente vítimas que possam devorar completamente. Exemplos: Double Head, Split Worm e Glutton (SH3); Tremer, Sniffer Dog e Hummer (SH4).

• Inveja: O personagem com este Vício poderia encontrar na cidade pequenos indícios de que as pessoas que ali viviam possuíam tudo o que ele deseja, seja famílias felizes, riqueza, fama ou o que for. Parece que a cidade está lhe mostrando que até mesmo os mortos conseguem o que ele nunca terá. Já as criaturas encontradas seriam grandes (Vitalidade adicional) e mais propensas a agarrar seus oponentes (+2 no ataque), além do hábito de destruir seus pertences e ferir pessoas com as quais o personagem simpatize, por pura maldade. Em alguns casos, tais criaturas poderão até mesmo preferir roubar (itens, pessoas, etc.) ao invés de destruir. Exemplo: Memory of Alessa (SH3).

• Ira: Personagens irascíveis podem encontrar, na cidade, diversas oportunidades para se irritar. Obstáculos físicos, surpresas desagradáveis, seria como se a cidade estivesse testando os limites de sua paciência. E os monstros seriam extremamente agressivos. Ágeis e atléticos, portam armas naturais maiores e mais aparentes, além de serem caçadores natos. Raramente agem em grupo (não possuem paciência para organização) e atacam seus oponentes imediatamente e incessantemente, até que sejam destruídos ou encontrem outra vítima em potencial. Para as estatísticas, considere coisas como altos graus de Força e Destreza, dano letal por ataques e ocasionalmente bônus em ataques corporais. Exemplos: Insane Cancer (SH3), Feral (SH5) e Prisoner Minion (SH6).

• Luxúria: O pecado sensual está bastante presente nas histórias de Silent Hill. Personagens propensos a ele descobrirão na cidade indícios de oportunidades perdidas ligadas às suas paixões. Vestígios de encontros apaixonados, cartas de amor, sinais de abandono… Os próprios monstros trarão formas insinuantes, sejam belos ou grotescos. Serão mais noturnos e propensos a agarrar e manter contato físico (em alusão ao sexo). Regras para isto podem abranger bônus para as criaturas agarrar, penalidades para as vítimas, testes de pânico caso estas falhem, entre outras coisas. Não se esqueça de abordar estes assuntos com maturidade e o consentimento mútuo de todos os jogadores, sob o risco de estragar o clima do jogo. Exemplos: Mannequin, Blubble Head Nurse e Abstract Daddy (SH2); Doll (SH6).

• Orgulho: Personagens orgulhosos podem encontrar notas e mensagens elogiando suas ações – em espacial as decisões erradas. O objetivo seria lembrá-lo o quanto ele caiu devido aos seus pecados. Os monstros encontrados serão criaturas solitárias que preferem agir sozinhos ou competir entre si por uma presa. Nem mesmo utilizarão armas, podendo ter as mãos até mesmo desprovidas de dedos para isto, além de um tamanho ampliado que lhes possibilite olhar suas vítimas do alto. Exemplos: Mandarin (SH2) e Closer (SH3),

• Preguiça: Silent Hill pode estar abandonada, mas um personagem preguiçoso a encontrará também completamente suja e cheia de sinais de negligência. Desde casas abertas até corpos largados nas cenas de crime devido à desmotivação da polícia em removê-los dali. As criaturas, por sua vez, pareceriam obesas e grotescamente inchadas (bônus em Tamanho e, consequentemente, em Vitalidade; talvez uma armadura natural também), com ataques mais lentos (penalidade em Destreza e/ou Raciocínio) e de alcance limitado. Seres inertes, que estão constantemente imóveis e preferem esperar que suas vítimas venham até eles, nunca o contrário. Exemplos: Wall Man (SH4) e Carrion (SH0).
 


 

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OUTRAS CARACTERÍSTICAS
Encontrar pequenas pistas, nos personagens dos jogadores, para enriquecer e envolvê-los mais na história é uma tarefa que requer habilidade. O Narrador precisa ler nas entrelinhas tanto do que conhece de seus jogadores como das informações que tem dos personagens deles.
Seja na história, seja em características como Vícios, Virtudes, Perturbações, etc. É preciso um certo conhecimento das regras também, ou o Narrador não conseguirá interpretar nuances que possibilitem utilizar uma Virtude, como por exemplo, a Justiça, para testar os limites éticos do personagem ao confrontá-lo com dilemas morais inquietantes.
As Perturbações, por sua vez, são as características mais facilmente utilizadas em Silent Hill. Estas sequelas de quedas morais se enquadram com perfeição ao cenário. Depressão, Fixação, Compulsão, Esquizofrenia, Comportamento de Fuga, são só alguns exemplos – e todos eles já foram vistos em jogos da linha Silent Hill.
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Continua em:
“Arquétipos” [parte 3]

 

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Comments
4 Responses to “Refletindo seus medos [parte 2]”
  1. Muito bom blog, um trabalho realmente interessante.
    Jogo RPG há algum tempo, principalmente os sistemas do WoD, e devo dizer que uma adaptação de Silent Hill para mesa faz muita falta! Eis aí um jogo que incorpora bem a atmosfera tensa e subliminar do Mundo das Trevas.
    Gostei do post, em especial a parte dos vícios. Interessante aplicar isso não somente no cenário e em antagonistas, mas de repente no próprio personagem, como sugerido no cenário “Floresta dos Sussurros” de Mundo das Trevas – Lugares Sombrios; e também a degeneração do sistema Unhallowed Metropolis (que, infelizmente, não há traduzido), em que os vícios acabam por criar “marcas características” nos personagens, de acordo com o grau de decadência.
    Boa sorte e continue com o bom trabalho!

    • insoneo disse:

      Obrigado pelos elogios.
      Gosto bastante da “Floresta dos Sussurros”, e vejo um paralelo perfeito com Silent Hill na descrição do cenário, quando diz que lá vão parar pessoas que tiveram recentes “tropeços morais”. Pode-se dizer exatamente a mesma coisa sobre Silent Hill. Não conheço o Unhallowed Metropolis, mas vou procura-lo com certeza.
      A diferença entre a degeneração de Silent Hill com os outros cenários é que ela fica no âmbito psicológico, e não físico. Mesmos nas histórias onde, no final ruim, os protagonistas aparecem metamorfoseados, a análise mais aceitável é que eles sucumbiram à insanidade, e tiveram sua auto-imagem totalmente deturpada. Neste caso, Silent Hill se aproxima mais de Call of Cthulhu que de “Floresta dos Sussurros”. Mas claro que no Mundo das Trevas toda desgraça é possível.
      Prometo escrever um texto sobre visões e regras para Moralidade logo.
      Abs.

  2. Dante disse:

    Vou começar uma campanha de neste ambiente e sem esse blog não seria possivel

    • insoneo disse:

      Fico contente em ler isso Dante. Tenho tanto material engavetado pra publicar aqui que se tiver pedido de algum assunto que possa ajudar na sua campanha me fala. Quem sabe já não tenho algo.

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