Antagonistas

“– Deus… Essas coisas… o que elas querem?
– Elas querem te abrir e ver o que tem dentro.”
(Silent Hill: Among the Damned)

 

Silent Hill está infestada de criaturas aterrorizantes. Deformadas, demoníacas, inacreditáveis. Elas fazem eco com os traumas, medos e delírios dos próprios protagonistas, em uma rima narrativa que engrandece o próprio drama sofrido por estes personagens – o de estarem imersos em uma realidade subvertida em pesadelo.
 

Reais ou Imaginárias?

Se podemos questionar o fato da cidade ser ou não ser real, o mesmo pode-se dizer dos monstros e demais personagens que se encontra por lá. Monstros estes que não são simples bizarrices, mas seres incrivelmente dantescos. Enfermeiras monstruosas que pretendem torturar os protagonistas (na melhor das hipóteses), cães em decomposição, crianças sádicas que mais parecem a personificação do bullying escolar… Há algo de realmente perverso e pervertido tanto na composição dos monstros de Silent Hill quanto em suas obscuras motivações.

Algo que, diga-se de passagem, engrandece a utilização destas criaturas na história, pois é inevitável tecer hipóteses cada vez piores para sua natureza. Seriam fantasmas? Alucinações? Demônios? Ou são realmente seres de carne e ossos? (E como elas se aplicariam às regras do Sistema Storytelling?). Vamos ver isso por partes:

  • Seres reais: Provavelmente a teoria mais improvável. Sob este ponto de vista as criaturas que infestam a cidade seriam, mesmo, reais. Seres deformados feitos de carne e ossos, que de alguma forma vivem ali. Particularmente, não acredito muito neste caminho, por ele não combinar com a ideia de realidades paralelas. Faria mais sentido que as criaturas fossem seres de uma outra realidade, seja ela física ou imaterial, e que tivessem “cruzando os mundos” (ou mesmo os protagonistas invadido o seu). Quanto às regras, esta abordagem simplifica a aplicação dos monstros, que não seriam muito diferentes de um cão ou um urso furioso. (Recomendado: Capítulo 4 do livro Mundo das Trevas: Antagonistas).
  • Alucinações: Encarar os monstros de Silent Hill como alucinações leva a uma outra questão: o que as causa? A mente perturbada dos protagonistas? Bruxaria? Uma entidade sobrenatural poderosa? Drogas alucinógenas? Seja o que for, o Narrador precisa também decidir qual a força de tais ilusões. São físicas ou somente visuais? Um personagem pode resistir a elas e tentar enxergar além do falso (teste de Raciocínio + Autocontrole, ou Raciocínio + Ocultismo)? As criaturas podem causar danos físicos à suas vítimas? Quem conhece o jogo sabe que se tudo em Silent Hill for uma ilusão, é uma ilusão realmente mortal. Neste caso, aconselho aos Narradores considerar que os monstros são como seres reais em termos de regras. Se os personagens descobrirão se tratar de um engodo ou não, não fará diferença neste aspecto. Mas, se tudo se ao final tudo se mostrar uma ilusão, eles irão inevitavelmente se perguntar o que aconteceu com aqueles que sucumbira sob as garras das criaturas. (Recomendado: Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. 211 ou World of Darkness: Book of Spirits a partir da pág. 138).

—————————————–
Alucinação Pessoal ou Coletiva?
Quando colocamos Silent Hill como uma alucinação, entra em cena outra questão. O quão particular são estas alucinações? É uma questão um pouco filosófica, mas colocada em pauta várias vezes durante a série. Em Silent Hill 2, por exemplo, James Sutherland consegue ver os monstros, enquanto que Laura não. Em contrapartida, quando James está com Angela, ambos veem os monstros. Pode ser que eles nem mesmo vissem as criaturas da mesma forma, ou que James estivesse sendo dominado pela alucinação de Angela, tornando tudo um evento coletivo, compartilhado. Claro que todas estas teorias partem de um ponto em comum: a de que James, Angela e Laura fossem pessoas reais. Mais ousado seria imaginar que tanto Laura quanto Angela também fossem parte da alucinação de James. Isso explicaria muito, mas também levantaria muitas outras questões (algo recorrente em Silent Hill).
—————————————–

  • Um pesadelo: Talvez Silent Hill nem mesmo exista. Seja apenas um pesadelo. Ou pode ser uma realidade alcançada somente a partir de sonhos, como a Kadath dos livros de Lovecraft. Tecer a história a partir deste ponto torna as possibilidades infinitas, mas também pode perder força caso o Narrador não consiga conferir uma certa veracidade aos perigos encontrados. Lembre-se que o pesadelo dos filmes de Freddy Krueger eram amedrontadores exatamente por serem mortais. Silent Hill: The Room é um dos títulos que mais brinca com o fato de seu protagonista poder estar tendo um terrível pesadelo. Esta abordagem coloca as criaturas ou como uma parte do sonho, ou como seres que estão invadindo o(s) sonho(s) do(s) protagonista(s). Quanto às regras, considere como se tudo não passasse de uma alucinação (veja acima).
  • Alucinação sobre real: Em um momento particularmente inspirado de Silent Hill 3, um personagem insinua que os monstros podem não passar de pessoas reais, que estão sendo vistas como criaturas deformadas apenas pela protagonista. Esta é, sem sombra de dúvida, uma perspectiva assustadora. Ela transforma não apenas os personagens em assassinos esquizofrênicos mas toda a cidade em algo encoberto por camadas e mais camadas de ilusão. Mas há também um furo neste raciocínio: porque tais criaturas (ou animais, ou pessoas) atacariam incessantemente os personagens? Estariam incitados por espíritos malignos? Estariam também enxergando nos protagonistas monstros deformados? Nesta abordagem, assuma que todas as criaturas fossem são reais (pois eles na verdade o são), em termos de regras.
  • Fantasmas: Talvez Silent Hill não seja uma cidade-fantasma apenas no sentido “cidade abandonada”, mas também como uma entidade espiritual interferindo no mundo material. É uma possibilidade encantadora, não é? Claro, também pode ser que a cidade seja um local comum, apesar de isolado e abandonado, mas infestado de fantasmas que aparecem para suas “vítimas” como as criaturas que vemos nos jogos. É um ponto de vista que se enquadra bem sobre as histórias. Em SH1, apenas para lembrar, Cybil é possuída por algum tipo de fantasma quando no Amusement Park. E Silent Hill possui vários lugares nos quais fantasmas vingativos poderiam muito bem atacar os viajantes caso houvesse um enfraquecimento considerável da fronteira entre os mundos. O hospital psiquiátrico, as prisões, o orfanato, os locais onde cultos satânicos operavam, etc. Em se tratando de regras, encarar os monstros como criaturas espirituais modifica em muito a mecânica de sua utilização (pelo menos no Sistema Storytelling). Vale a pena revisar as regras de utilização de fantasmas contidas no Livro de Regras do Mundo das Trevas (pág. 208), além dos livros World of Darkness: Book of Spirits e World of Darkness: Ghost Stories.

As almas daqueles que morreram repentinamente […] não percebem que eles estão mortos. Às vezes elas permanecem e assombram aquele lugar em particular. Esses espíritos perderam seus sentidos e memórias, e ficam somente revivendo a dor e a tristeza do momento em que morreram. Esta dor pode ficar tão forte que eles voltam aos humanos buscando salvação – ou por inveja de suas vidas. (Revista de Ocultismo, SH3).

—————————————–
Exorcismos
Se a cidade está infestada de fantasmas (ou se a cidade é um fantasma) não bastaria aos personagens exorcizá-la? Bem, não é tão simples. Em primeiro lugar, os personagens de Silent Hill sempre são pessoas comuns, sem quaisquer poderes ou características que os distanciasse do conceito de pessoas comuns mergulhadas em uma situação aterrorizante. E isto é um dos pontos altos do jogo, pois cria tensão e identificação com o público. Desta forma, raramente um personagem de Silent Hill possuiria a habilidade de expulsar uma entidade espiritual maligna de um corpo – quanto mais de uma cidade. Não sem que tudo envolva um plano grandiosamente arriscado e trabalhoso. O próprio Harry Mason, de SH1, conseguiu enfraquecer um poderoso demônio, derrotando-o em seu momento mais vulnerável. E ele era somente um escritor fracote.
Narradores extremamente sádicos podem determinar que a verdadeira natureza da cidade supera até mesmo tentativas deste tipo, e que qualquer exorcismo falhará de forma deprimente. Mas mesmo narradores sádicos precisam recompensar jogadores determinados que tornem uma tentativa de expulsar um demônio em uma grande história. Ou, no mínimo, demonstrar que a ação foi improdutiva, mas recompensá-los de alguma forma (como dando-lhes um vislumbre de como escapar).
As regras para exorcismos podem ser encontradas no Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. 214.
—————————————–

 

  • Demônios: O Inferno é uma dimensão completamente diferente da nossa, e é habitado por criaturas absolutamente bizarras, comumente chamadas de demônios. Esta é a visão clássica da coisa. Talvez sejam justamente estas criaturas que estão invadindo Silent Hill, em uma espécie de sobreposição de dimensões. Esta também poderia ser uma boa explicação para a cidade ser como é. Além disto, as criaturas que aparecem em Silent Hill demonstram certa dependência de permanecer nas cercanias da cidade (ou, mais especificamente, ligadas ao “outro mundo”), o que pode ser uma limitação ou uma demonstração de que são mesmo fantasmas se aproveitando de um ponto particularmente frágil entre os mundos. Os demônios, no Sistema Storytelling, são tratados como espíritos um pouco diferentes. Neste caso, basta ao Narrador conhecer as regras para uso de espíritos. Caso queira se aprofundar ainda mais nesta abordagem, sugiro a leitura do World of Darkness: Inferno.

 

Monstros Pessoais

E se cada personagem enxergasse Silent Hill – e suas criaturas – de uma forma pessoal e única? Além de um trabalho muito maior que acarretaria ao Narrador, esta perspectiva também expandiria, em muito, o drama vivido por seus protagonistas. E, ao longo da série, encontramos diversos indícios de que isto pode acontecer ali. Em Silent Hill 2, por exemplo, Angela Orosco confunde James com sua mãe a apenas alguns passos de distância, além de insistir que um monstro horrendo é seu pai. Parecido com o que acontece com Heather, que enxerga o Dr. Leonard Wolf como sendo um monstro enorme e deformado, ou quando esta enfrenta uma versão distorcida de si mesma. Quem já jogou Silent Hill: Downpour, também sabe que todo o jogo é uma experiência completamente pessoal de seu protagonista, Murphy.
 

Quantidade vs. Medo

Enquanto nos video games os monstros causem temor por aspectos como sua força física e quantidade versus os recursos dos jogadores, esta equação se torna bastante diferente em um RPG, onde tais aspectos se tornam puramente descritivos. O que adianta dizer que determinado monstro é enorme e aparenta ser extremamente forte se não foi criado o clima necessário para que este cause medo?

Por isso que os Narradores devem estudar qual a melhor forma de inserir monstros em sua história sem que esta se torne um carnaval de bizarrices que não surtem efeito amedrontador algum nos personagens e jogadores. Não é preciso criar personalidades e motivações diferenciadas para cada oponente, mas pensar em formas únicas de inseri-los na história já é mais que o necessário. Balancear tais criaturas atrozes com coadjuvantes e antagonistas inteligentes também e uma boa forma de não precisar “povoar a tela” com monstros e mais monstros para causar tensão.

A dica que posso dar aos narradores é que, não importando quantas criaturas atacam os personagens, estes momentos devem sempre ser uma questão de vida ou morte. Faça-os caminhar no limiar, na corda-bamba. Uma única criatura pode não significar perigo para três ou quatro oponentes, mas e se estes estiverem sem armas e precisem atravessar uma área estreita que está sendo barrada pela criatura, na mais completa escuridão? E Silent Hill possui vários exemplos memoráveis de monstros com características que podem servir para causar pânico. Cães que podem passar por áreas estreitas, e que correm mais que os personagens; seres alados que atacam na noite sem que se saiba de onde eles estão vindo; fantasmas que atravessam paredes; monstros que se escondem no teto…


 

Novas Características

Para narrar uma história de Silent Hill utilizando o Sistema Storytelling não são necessárias grandes alterações nas regras. No entanto, as criaturas vistas nos jogos da série costumam apresentar dois aspectos interessantes que podem ou não ser vistas como regras especiais: a capacidade de causar interferência involuntária em aparelhos eletrônicos e fotofilia (atração pela luz).
 

Interferência Eletrônica

Seja pela razão que for, as criatura de Silent Hill causam uma espécie de interferência em aparelhos eletrônicos como rádios, televisores, celulares e outros que trabalhem com sinais digitais ou analógicos. Mesmo dentro da cidade tais aparelhos não funcionam de forma habitual, mostrando interferências, chiados e vez ou outra transmitindo mensagens enigmáticas. Seria espíritos se comunicando? Demônios procurando manipular os personagens? Bruxaria? Alucinação? Dependerá da história.

O Narrador também pode preferir considerar que tais aparelhos funcionam perfeitamente, mas apresentam sua estática bizarra apenas quando no “outro mundo”, ou na proximidade dos monstros. Esta é, de forma objetiva, uma vantagem para os personagens, que podem utilizar rádios, TVs e celulares como um “detector de monstros”. Porém, andar por ambientes perigosos portando um rádio ruidoso não é uma forma muito inteligente de passar despercebido.

Regras: Caso o Narrador considere as regras de Ressonância, elas podem ser a explicação mais plausível para este fenômeno. Seria como se os aparelhos eletrônicos estivessem sendo afetados pela ressonância dos espíritos na área. Quanto mais poderosos o espírito, maior seria a interferência (algo como afetar um raio de dois metros por ponto de Poder). Claro que alguns narradores podem preferir que seus monstros não sejam espíritos, mas algo diferente. Neste caso, uma interferência de um metro por cada ponto de Força de Vontade basta.

Não vejo a necessidade da criação de uma característica especial para calcular a estática, mas o Narrador pode, claro, cria-la. Faria mais sentido se fosse uma Numes (Livro de Regras pág. 210) ou um Aspecto (Antagonistas pág. 27).

Outra questão a ser levada em conta é quais as criaturas que causam esta interferência. Observando os jogos da série, podemos separar os antagonistas em três categorias:

  • Bestas – São as criaturas deformadas, animalescas e ferozes que infestam a cidade. Não possuem qualquer habilidade de comunicação, mesmo que uma ou outra tenham um aspecto humano. Elas simbolizam, metaforicamente, os medos e traumas dos personagens. Funcionam como uma forma de trazer horror pessoal à trama e impulsionar os personagens para onde a história deve seguir.
  • Personificações – Alguns antagonistas ou mesmo coadjuvantes não passam de uma alucinação ou ilusão. Eles são personificações materializadas de aspectos pessoais dos protagonistas. Podem ser algo como um carrasco sanguinário criado para puni-los, um assassino serial famoso no qual o protagonista é obcecado, um ente querido que morreu de forma brutal por negligência do personagem, etc. Na maior parte das vezes eles aparecem como pessoas reais, com personalidade e motivações próprias. No entanto, são imortais. Para que desapareçam é necessário destruir suas âncoras (aquilo que as prende a um local ou pessoa). Podem ou não causar interferência eletrônica (dependendo unicamente dos planos do Narrador).
  • Entidades – O mais comum nas histórias de Silent Hill é que tudo culmine na tentativa de trazer uma entidade nefasta ao mundo. Elas seriam os deuses e os demônios cultuados por bruxos loucos e cultos satânicos, e podem ou não realmente existir. De fato, todos os monstros enfrentados em Silent Hill podem não passar de crias, manifestações menores ou tentáculos destas entidades. Além do que, derrota-las é, na melhor das hipóteses, praticamente impossível. Não se engane, quando estes monstros cósmicos aparecerem no jogo, interferência em rádios e TVs será o que menos importa – apesar de que eles podem ser os responsáveis por pequenos sinais e mensagens que porventura apareceçam nestes aparelhos.

 

Atração pela Luz

A escuridão é uma inimiga natural dos humanos. Ela pode esconder perigos. Mas a luz, em Silent Hill, também pode ser traiçoeira. Isso porque, para as criaturas sedentas por sangue, um foco de luz na escuridão significa uma presa. Talvez os monstros (as Bestas, veja acima) sejam atraídos pela luz (fotofilia), ou simplesmente movidos por uma curiosidade maligna. Em todo caso, isto pode funcionar tanto contra quanto a favor dos personagens, que podem utilizar disto para criar estratégias baseadas em distrações. De qualquer forma, uma carta encontrada em Silent Hill 2 já alertava: “seria melhor sentar-se no escuro e ficar quieto, mas mesmo isso provavelmente não lhe salvará”.
 

Humanizando os Monstros

A intepretação, nos video games, é bastante limitada. Todas as possíveis linhas de diálogo e acontecimentos só são possíveis caso já tenham sido pensadas e programadas previamente. Neste caso, o RPG de Silent Hill tem uma vantagem indiscutível sobre o jogo no qual se baseia: a possibilidade de interações entre personagens e monstros.

Isto porque poucos jogadores se satisfazem apenas indo do ponto A ao ponto B, recolhendo itens, resolvendo quebra-cabeças e fugindo de monstros. É necessário envolve-los de diversas formas, e a interação é um bom caminho. Afinal, não seria muito mais amedrontador ser atacado por uma enfermeira demoníaca, coberta de sangue, cujo rosto é uma massa disforme e sem vida, enquanto ela discorre sobre as atrocidades que fará com você?

Isto abre um leque de opções muito maiores ao jogo. A possibilidade de humanizar os monstros e conferir-lhes mais personalidade. Claro que o Narrador não precisa criar diálogos com qualquer criatura, mas ter esta possibilidade em mente é algo atrativo. E, como Silent Hill é um local de sonhos, delírios e pesadelos, praticamente qualquer criatura pode falar, interagir e surpreender.
 

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: