Demônios Alados

“A coisa era como um homem, […] inumanamente magro; a cabeça longa, estreita e sem pelos – a cabeça de um predador. As orelhas eram pequenas, próximas e estranhamente pontudas. Os olhos, portadores da morte, eram estreitos, oblíquos e de um estranho amarelado. O nariz era fino e curvo, como o bico de uma ave de rapina, a boca larga, cujos lábios finos, contorcidos em grunhidos derradeiros e salpicados de espuma, desnudavam presas de lobo.”

Robert E. Howard, “Wings on the Night”

Silent Hill é, definitivamente, um local perigosos. Suas ruas são palco de um jogo diabólico onde viajantes servem de alimento e diversão para criaturas bizarras. Ataques podem vir a qualquer momento, de qualquer direção. Incluindo do céu.

Aparência

Vagamente humanoides, magros, musculosos, atarracados (de 1,2 a 1,4 metros) e dotados de enormes asas de morcego. De forma simples, estas bestas aladas mais parecem o cruzamento grotesco entre um humano e um pterodátilo. E a comparação não é tão estranha assim, já que, em Silent Hill 1, eles eram realmente baseados nos seres pré-históricos presentes no livro “O Mundo Perdido”, de Conan Doyle (além dos quadros retorcidos de Salvador Dali).

São sim seres saídos dos piores pesadelos. Ferozes e furtivos com suas asas escuras. Elas lhes permite espreitar suas vítimas do alto, atacando-as com voos rasantes onde as estraçalha com as garras que trazem nos membros inferiores. Como se não bastasse tal vantagem sobre os terrestres, os Demônios Alados ainda possuem uma pele coriácea e sombriamente escura que os torna praticamente invisíveis sob o céu noturno. Nesta situação ou com a neblina que cobre Silent Hill, suas vítimas apenas escutarão o som de um forte bater de asas, que lhes trará a morte.

Obs.: O próximo jogo da série, Silent Hill: Book of Memories, será uma espécia de spin-off. Isso porque ele trará não somente uma jogabilidade e história totalmente nova, como também mudanças drásticas em todo o mais. Uma característica deste jogo será a presença de praticamente todas as criaturas já vistas ao longo da série. Os Air Screamers (que aqui chamaremos de Demônios Alados) também estarão lá. Porém, com uma aparência levemente diferente. Ao invés de pterodátilos, parece que sua forma foi baseada em uma arraia com presas horizontais, como as pinças de uma aranha.
 

Simbologia

No primeiro jogo da série, que é o único no qual apareceu, os Air Screamers (“gritadores alados”) tinham um significado simples e direto. Eram o reflexo das memórias de uma criança atormentada. Alessa os criou utilizando os poderes que recebeu de uma possessão demoníaca, e moldou a forma das criaturas a partir da imagem de um pterodátilo em seu livro favorito, “O Mundo Perdido”. Isto cria algumas hipóteses para o que estes monstros poderiam simbolizar, em uma história:

  • Fruto do medo – Os Demônios Alados simbolizariam o medo. O medo terrível e absoluto sobre um tipo específico de criatura (assim como o medo de Alessa pela criatura vista em um livro). Provavelmente, algum tipo de criatura voadora, como morcegos, pássaros ou insetos. Da mesma forma, isto pode representar, mais profundamente, o medo da própria natureza (e seus representantes: os animais).
  • Impulsos – Com base no comportamento destas criaturas, os Demônios Alados poderiam representar sentimentos que “se comportam” de forma semelhante. Isto é, eles ficam escondidos em locais altos, esperando uma oportunidade propícia para atacar, e o fazem com impetuosidade e violência. Pode ser uma paixão avassaladora, uma velha obsessão, um ódio contido, etc.
  • Referências bíblicas – Seres alados e diabólicos não são nenhuma novidade no mundo cristão. Afinal, a visão clássica dos demônios bíblicos é bem parecida com isso. Assim, as criaturas aqui apresentadas poderiam simbolizar facilmente hordas demoníacas, mensageiros do inferno, do apocalipse ou anjos caídos.
  • Mensageiros – Seres alados podem se locomover com facilidade. Por isso mesmo costumam estar associados à entrega de mensagens, desde os pombos correio aos corvos espiões utilizado por Odin na mitologia nórdica. Na mitologia grega-latina o próprio Hermes/Mercúrio, mensageiro dos deuses, trazia asas nos pés. Sem contar as sugestões bíblicas ditas acima.
  • Seres mitológicos – Parece inegável a semelhança dos Demônios Alados com as harpias da mitologia grega. Estas, no entanto, além de serem fêmeas, possuíam um simbolismo muito diferente. Segundo Chevalier e Gheerbrant, as harpias são parcelas diabólicas das energias cósmicas. São elas que abastecem o Hades (o Inferno, o Submundo), com mortes súbitas. Por isso, representam as paixões desregradas, a tortura proveniente dos desejos e o remorso que se segue à satisfação destes. Se Silent Hill for resultado de culpa e desejos reprimidos, então seria bastante adequado que as “harpias” aparecessem para levar os culpados.

Dica de Interpretação

Fisicamente fracos, mas um verdadeiro perigo devido ao modo inesperado com o qual ataca suas vítimas. Os Demônios Alados podem ser oponentes difíceis sobretudo à noite, sob forte neblina ou quando seus oponentes não possuem armas de fogo. Quanto às regras, é bom que o Narrador aplique as devidas penalidades aos testes devido a pouca visibilidade, além de manter em mente que personagens pegos de surpresa perdem sua ação no primeiro turno de combate e o direito à Defesa (Livro de Regras pág. 151).

Não são predadores inteligentes, e podem ser vencidos com facilidade em solo. Porém, compensam com muita obstinação (não desistindo de uma presa facilmente) e uma estratégia de combate covarde. Investem contra seus oponentes de forma rápida e certeira (um “Ataque Total”, que confere bônus de +2 no teste e a perda do direito à Defesa), para rapidamente retornar para um ponto seguro. De fato, eles podem atacar e fugir incontáveis vezes, minando assim o vigor de suas vítimas. Quando me grupos então, esta tática feita em sincronia torna-se morte na certa. Grupos estes que podem variar desde uma dupla de bestas até grandes números (considerar uma criatura para cada personagem pode ser uma boa quantidade).

Características

  • Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio 2, Perseverança 2
  • Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2
  • Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 1, Autocontrole 2
  • Habilidades: Esportes (Voar) 3, Briga 3, Dissimulação 3, Sobrevivência 2
  • Vantagens: Reflexos Rápidos 1
  • Força de Vontade: 4
  • Iniciativa: 6
  • Defesa: 2
  • Deslocamento: 14 (em voo; fator específico 10), ou 7 (em terra)
  • Tamanho: 4
  • Vitalidade: 6
  • Ataques: Garras ou bico (Dano 1[L], Parada de Dados 6); Investida (Dano 3[L], Parada de Dados 8; Ataque Total: perde-se direito à Defesa).

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Seres espirituais

As características abaixo são as sugestões para caso o Narrador prefira tratar as criaturas de Silent Hill como fantasmas, seguindo as regras específicas para este tipo de antagonistas.

  • Rank: 2
  • Atributos: Poder 2, Refinamento 4, Resistência 2
  • Força de Vontade: 4
  • Essência: 6
  • Iniciativa: 6
  • Defesa: 2
  • Velocidade:16 (em voo; fator específico 10), ou 8 (em terra)
  • Tamanho: 4
  • Corpus: 6
  • Numes: O livro Book of Spirits contêm vários poderes interessantes para os Demônios Alados, como Materialize, Rapture, entre outros.

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Versões Alternativas

Ocasionalmente, os monstros de Silent Hill podem aparecer de uma forma mais perigosa quando dentro do mundo alternativo. Nos jogos de video game isto pode significar mais estamina, golpes mais fortes e até mesmo uma aparência mais amedrontadora. É o que aconteceu com os Demônios Alados e os Cães Demoníacos em Silent Hill 1. Ambos tinham uma contraparte mais violenta e mortal, no “outro mundo” (além de terem o rosto coberto por uma massa de vermes se contorcendo).

Claro que tal regra não precisa ser limitada apenas para estes dois oponentes. Provavelmente qualquer besta do jogo pode ter sua versão alternativa. Vamos aos exemplos de mudanças:

  • Mais duro, melhor, rápido, forte – Como os monstros são, basicamente, obstáculos físicos cuja função é atacar os personagens, nada mais simples do que aumentar seu nível de periculosidade aumentando seus atributos físicos. Pode ser algo rápido e prático como o aumento de um ponto em todos os atributos físicos ou mesmo o acréscimo de Vantagens como Reflexos Rápidos ou Gigante. Mais opções podem ser aumento na Vitalidade, no Deslocamento, entre outros.
  • Mais amedrontador – Pergunte-se o que amedronta seus jogadores e verá que as possibilidades aumentam consideravelmente. Para tornar uma criatura mais amedrontadora pode ser necessária uma simples mudança cosmética (uma aparência mais medonha) ou até mesmo psicológica, como falar, emitir sons amedrontadores, realizar torturas psicológicas nos protagonistas, etc.
  • Mais inteligentes – O que torna um oponente mais inteligente é, a grosso modo, a capacidade de estar um passo à frente dos protagonistas. Mas como estamos falando em simples monstros, os sacos-de-pancada da história, você pode traduzir isso como criação de táticas de combate, trabalho em grupo, o uso do ambiente para gerar vantagens inesperadas, criação de armadilhas, emboscadas, truques na manga, subterfúgios, ou qualquer coisa pior.

Aparições Conhecidas

Silent Hill 1 (Air Screamer/Night Flutter), Silent Hill: Book of Memories (Air Screamer) e Paint It Black.

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