O Demônio dos Esgotos

“O que quer que você faça, não vá até lá.”
(Ike, Paint It Black)

Nas profundezas de Silent Hill existe um grande e complexo sistema de esgoto, que mais parece um labirinto. É lá, por trás de portas enferrujadas e esquecidas, entre sujeira e escuridão, que se esconde um dos monstros mais indescritíveis e aterrorizantes já vistos.

Oculto por camadas de lendas, mitos e relatos duvidosos, está o que pode ser o monstro mais alienígena de toda a série. O “demônio dos esgotos” é um cruzamento grotesco entre um grande réptil e um ser de outro planeta, que se refugiam nos cantos mais escuros, atacando suas vítimas incautas do alto e arrastando-as para a morte. Eles são astutos, mortais, furtivos e – o pior – nunca estão desacompanhados.

Aparência

O demônio dos esgotos possui um aspecto nada convencional, mesmo para os padrões de Silent Hill. Ele poderia estar facilmente em uma história sobre invasores alienígenas ou terrores científicos. Isso porque seu aspecto reptiliano, de pele esverdeada, garras enormes, antenas saindo das costas e um rosto comprido e alongado não lembra nada vindo do nosso planeta. E apesar de ser bípede, a criatura anda tão encurvada e tem braços tão longos que é praticamente um quadrúpede. É difícil classificá-la, sendo algo como o cruzamento entre um réptil e um inseto gigante.

Quando em seu habitat, nas profundas galerias dos esgotos de Silent Hill, os bandos destes monstros ficam pendurados no teto, imóveis e camuflados pela escuridão, esperando o momento perfeito para dar o bote. Eles podem aguardar nesta posição privilegiada indefinidamente, e o único som que produzem é um distinto “clique” (de suas garras batendo) quando estão caminhando pelo teto.

Simbologia

Assim como os insetos rastejantes, os hanged scratchers são provavelmente fruto do medo de Alessa por insetos. Esta é a mais provável razão para colocar estas criaturas em uma crônica: o medo a algo a que o monstro faz referência, como insetos, répteis, ou mesmo seres alienígenas.

Outra interpretação possível é associá-los com os dragões dos clássicos contos de fadas, pois eles se movimentam de forma semelhante a estes seres mitológicos. Isso faz sentido já que Alessa, uma criança traumatizada e com poderes sobrenaturais, gostava dessas histórias. Neste caso, o mundo demoníaco criado por ela teria trazido reflexos distorcidos do que ela tinha na mente. Além disso, dragões podem representar, do ponto de vista psicológico, coisas como ancestralidade, força, a natureza indomada, entre outras. No âmbito esotérico, eles seriam detentores de conhecimentos proibidos e, para muitos povos, a representação do caos. Em livros de fantasia clássica, como “O Hobbit”, os dragões estão ainda ligados à territorialidade e ganância (o pecado da Avareza).

Por fim, o demônio dos esgotos é uma criatura agressiva e, por isso mesmo, pode estar relacionada à personagens com o vício da Ira – além de também serem maquiavelicamente sádicos, apreciando brincar com suas vítimas.

Dica de Interpretação

Recomendo cuidado ao colocar os demônios dos esgotos em sua crônica, pois eles são criaturas perigosas, que podem frustrar demasiadamente os jogadores. Não devido às suas características em si, mas às táticas de ataque que utilizam. Em primeiro lugar, eles habitam as profundas galerias dos esgotos, o que envolve ter os personagens lutando às cegas (Livro de Regras pág. 166). Além disso, o fato dos monstros atacarem de surpresa, vindos do teto, costuma ser sinônimo de ataques automáticos e mortais (Livro de Regras pág. 56 e 151).

Caso o Narrador não esteja disposto a estragar a diversão de seus jogadores matando a todos eles, os característicos “cliques” que o monstro produz com as garras podem ser utilizados para alertá-los e ao mesmo tempo criar um clima de perigo iminente.

Outro complicador que coloca os personagens em desvantagem é a própria profundidade das galerias. Nessas profundezas, sob grossas camadas de terra e concreto, os sinais de rádio dificilmente funcionarão, e qualquer estática que os monstros de Silent Hill causem em aparelhos eletrônicos não irá funcionar, privando-os desta conveniente ferramenta.

Apesar de serem criaturas velozes, os demônios dos esgotos preferem táticas mais sutis e indiretas de ataque. Além de caírem do teto sobre suas vítimas incautas, eles andam em pequenos bandos de três a cinco monstros. Sua tática mais usual é um deles atrair a atenção da vítima enquanto os outros atacam pelos flancos. Por isso mesmo, talvez a melhor estratégia contra esses seres seja simplesmente correr o mais rápido possível após avistar um deles. 

Uma variação desta tática é a criatura esperar escondida perto de algo que os personagens querem, como recursos, uma saída ou até mesmo uma vítima agonizante clamando por socorro.

Para finalizar, os demônios dos esgotos são criaturas obstinadas, dispostas a perseguir suas presas por grandes distâncias. Como dito anteriormente, aconselhamos ao Narrador utilizá-los com cautela, de preferência deixando uma rota de fuga disponível para os personagens mais perspicazes ou condenados.

Características

  • Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 1, Perseverança 1, Força 3, Destreza 3, Vigor 2, Presença 2, Manipulação 2 e Autocontrole 3
  • Habilidades: Briga 3, Dissimulação 3, Esportes (Escalar) 4, Intimidação 1 e Sobrevivência 3
  • Força de Vontade: 4
  • Iniciativa: 6
  • Defesa: 3 (pele reforçada)
  • Deslocamento: 12 (fator específico 7)
  • Tamanho: 4
  • Ataques: Garras – Dano +4(L), Parada de Dados 10
  • Vitalidade: 6

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Condições e Jump Scares

A segunda edição do Livro de Regras do Mundo das Trevas (rebatizada de Crônica das Trevas) revisou e organizou diversas regras do jogo. Uma delas são as Condições (pág. 75). Antes espalhadas por diversos livros, esta nova edição criou uma categoria própria para os efeitos adversos que os personagens podem sofrer durante uma história. Coisas como ficar abalado, dominado pela culpa, cego, assustado, entre outras. Cada condição tem efeitos diferentes que podem expirar com o tempo ou necessitando que o personagem faça alguma ação específica, mas quando uma condição é superada, o personagem ganha um Beat (um termo conhecido da escrita cinematográfica, que é a menor estrutura em uma história). Um Beat é praticamente o mesmo que os Pontos de Experiência da primeira edição.

Mas porque estamos falando sobre Condições? É porque a Crônica das Trevas também criou regras mais unificadas para os poderes sobrenaturais dos monstros sob uma mesma categoria, os “Poderes do Medo” (Dread Powers), e um destes poderes é o Jumpscare, a habilidade cinematográfica de um antagonista fazer uma entrada assustadora que pegará os personagens completamente desprevenidos, deixando-os incapacitados e catatônicos por uma fração de segundos. E é exatamente o que os monstros dos esgotos fazem com seu ataque surpresa.

Mas antes vamos falar da Condição Abalado (Shake), que é quando um personagem está fortemente amedrontado (CoD pág. 290) e cabe ao Narrador determinar como isso afeta o personagem. A forma habitual de se livrar desta condição é o jogador escolher falhar em um teste de uma situação que envolva este medo que está atrapalhando o personagem. É importante que a escolha de falhar seja feita antes do teste. Ao fazer isso o personagem se livra da condição e ganha um Beat (1 ponto de Experiência).

Voltando ao Jumpscare, quando o monstro faz sua entrada abrupta, ele pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para remover a condição Abalado da vítima do susto (CoD pág. 146). Mas porque o monstro irá fazer isso? Porque ele poderá escolher uma ação onde a vítima irá falhar automaticamente – de preferência alguma que a deixe mais vulnerável. O alvo ainda vai receber seu Beat normalmente. Ainda há uma segunda alternativa. Caso a vítima já tivesse sofrido uma falha automática devido a alguma situação (como ser surpreendida), o monstro pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para transformar esta falha automática em uma falha dramática. Neste caso, o personagem ganhará dois Beats (um por resolver a Condição e outro pela falha dramática).

Eu, particularmente, considero esta regra complexa demais, e proponho uma regra da casa para Narradores que queiram algo mais simples. Neste caso a criatura fará uma emboscada normalmente (as vítimas testam Raciocínio + Autocontrole e, se falharem, não poderão agir no primeiro turno e sua Defesa não será aplicada ao ataque da criatura neste mesmo turno, como explicado no Livro de Regras pág. 152). Um complicador a mais é que se a criatura estiver escondida na completa escuridão, então o teste para não ser surpreendido é substituído por um teste de sorte (aquele no qual se joga um único dado, que precisa cair 10 – pág. 125). Caso ocorra uma falha, então o personagem ficará assustado até o final do combate, e terá que realizar todas as suas ações com um dado a menos. Esta penalidade só pode ser resolvida após o combate, caso o personagem descanse em um local completamente seguro ou gaste 1 ponto de Força de Vontade.

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Aspectos Especiais

• Escalar paredes: A criatura pode subir pelas paredes com sua velocidade normal ou até mesmo caminhar pelo teto com metade de seu Deslocamento. Caso seja atacada e sofra dano, será necessário um teste de Força + Esportes para não cair de sua posição.

• Sentidos do caçador: Por serem predadores habituados à escuridão, os demônios dos esgotos possuem sentidos incrivelmente apurados para encontrar suas presas. Eles recebem um bônus de +4 em todas as jogadas de Percepção para localizar estas vítimas.

• Anfíbio (Opcional): Por serem criaturas reptilianas, o Narrador pode optar por tornar estas criaturas anfíbias, principalmente se seu habitat nos esgotos envolve água ou rios subterrâneos.

• Sensibilidade à luz (Opcional): Como criaturas habituadas à completa escuridão, é possível que os demônios dos esgotos sejam fortemente sensíveis à luz. Neste caso, o Narrador deverá decidir qual o grau dessa sensibilidade. Se ela for muito debilitante, as criaturas sofrerão um modificador -3 em todos os testes se estiver sob forte luminosidade. Caso a fraqueza seja fraca, este modificador se aplicará apenas ao primeiro turno de exposição à luz. De toda forma, andar pelos subterrâneos carregando luzes pode ser a melhor forma de atrair esses monstros – ou outros ainda piores.

Aparições conhecidas

Hanged Scratcher (SH1).

Arte da capa por Joan Penã.

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