Arquétipos e Personagens

“Eu recebi esta carta de Joseph. Ele me disse para descer, descer até a parte mais profunda dele, e procurar pela verdade máxima. Vamos fazer isso! Deve haver alguma coisa lá embaixo.” (Henry, SH4)

A simbologia é a linguagem do subconsciente. A linguagem de nossas emoções. Diferente da forma organizada e direta que utilizamos a maior parte do tempo para nos comunicar, nossos sentimentos não usam palavras, mas simbólicos. E, por consequência, nossos sonhos (e pesadelos) também.

Muitas pessoas espertas, sabendo disso, utilizam esta outra língua, a simbologia, para pular nossas barreiras racionais e atingir diretamente nossos sentimentos. Isso acontece nos comerciais de TV, em discursos políticos, filmes, livros e até mesmo nas piadas que escutamos cotidianamente. É um idioma que muitas vezes nos esquecemos que está ali, mas temos contato a todo momento.

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Figura Retorcida

Deformados e em constante sofrimento, não deixa de ser curioso como estas criaturas – que chamaremos de Figuras Retorcidas – podem representar todo o turbilhão emocional pelo qual passam os protagonistas de Silent Hill. Elas são seus conflitos internos encarnados e escancarados.

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Demônios Alados

“A coisa era como um homem, […] inumanamente magro; a cabeça longa, estreita e sem pelos – a cabeça de um predador. As orelhas eram pequenas, próximas e estranhamente pontudas. Os olhos, portadores da morte, eram estreitos, oblíquos e de um estranho amarelado. O nariz era fino e curvo, como o bico de uma ave de rapina, a boca larga, cujos lábios finos, contorcidos em grunhidos derradeiros e salpicados de espuma, desnudavam presas de lobo.”

Robert E. Howard, “Wings on the Night”

Silent Hill é, definitivamente, um local perigosos. Suas ruas são palco de um jogo diabólico onde viajantes servem de alimento e diversão para criaturas bizarras. Ataques podem vir a qualquer momento, de qualquer direção. Incluindo do céu.

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Manequim Deformado

Silent Hill é um jogo que brinca com os limites de nossa mente. Desta forma, criaturas bizarras que simbolizam nossos medos e traumas encontram um lugar especial como os oponentes comuns da trama. Comuns mas não menos absurdos. E o mais incrível é que um simples olhar sobre tais criaturas possa evocar discussões profundas sobre a fragilidade e as obsessões da mente humana.
 

Os “Manequins Deformados” entram na lista das criaturas mais estranhas já criadas para um vídeo game. Baseados nas obras surreais do artista alemão Hans Bellmer, eles são formados por duas metades inferiores de um corpo feminino (?). Ou, se você preferir, duas genitálias que atacam o protagonista. Silent Hill eleva o significado de “estranho” a um novo patamar.

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Câncer Insano

Raras criaturas podem ser tão repugnantes quanto o Câncer Insano. Ele é, de forma resumida, uma grande massa podre, coberta de tumores e cânceres. Uma aparência intimidadora, com certeza, e que lhe rendeu presença garantida em mais de uma das histórias em quadrinhos da série Silent Hill, além de figurar no próximo jogo da franquia, o Book of Memories. Criado inicialmente para Silent Hill 3, ele é justamente uma ferramenta para intimidar e aterrorizar os jogadores.

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Cães do Inferno

Uma das criaturas mais icônicas na série Silent Hill, estes cães bizarros, deformados e carcomidos costumam ser o terror dos jogadores. São ágeis, rápidos e mortais. E, nas ruas escuras e deturpadas do “outro mundo”, enfrentá-los pode não ser a atitude mais inteligente, já que costumam andar em “matilhas”.

Podem ser encontrados em qualquer lugar. Ruas desertas, quintais, dentro de casas e prédios, campos abertos, florestas, etc. Sempre à espreita de novas presas, movidos por uma fome insaciável e seus instintos de sobrevivência. Sozinhos ou em grupos (considere de 2 a 5 cães, podendo se estender para até 10), eles atacam qualquer vítima em potencial, e mesmo que costumem prezar pela própria segurança não são muito espertos.

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Antagonistas

“– Deus… Essas coisas… o que elas querem?
– Elas querem te abrir e ver o que tem dentro.”
(Silent Hill: Among the Damned)

Silent Hill está infestada de criaturas aterrorizantes. Deformadas, demoníacas, inacreditáveis. Elas fazem eco com os traumas, medos e delírios dos próprios protagonistas, em uma rima narrativa que engrandece o próprio drama sofrido por estes personagens – o de estarem imersos em uma realidade subvertida em pesadelo.

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Refletindo seus medos [parte 2]

“A única coisa que eu sei com certeza é que estou além de toda esperança”. (SH2)

Que Silent Hill é uma cidade onde os medos e traumas mais recônditos tomam forma e vêm a tona você provavelmente já sabe. Isto, afinal, é o que torna este cenário algo tão rico de possibilidades, além de perturbador. Mas, em algum momento, você irá se perguntar que princípios norteiam esta “mágica bizarra” que a cidade emprega. E, para esta tarefa, os livros da linha Storytelling são ricos de hipóteses.

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Armas de Fogo

“Pegue isto. Espero que não precise usá-la. Agora ouça: antes de puxar o gatilho saiba em quem você está atirando. E não o faça a menos que você precise. E não atire em mim por engano, entendeu?!” (Cybil, SH1)

 Silent Hill não é sobre combates. É sobre medo, perigo e dor. Teoricamente, combates deveriam envolver estes três itens, mas a cultura moderna – alimentada por décadas de filmes hollywoodianos – os associa a ação desenfreada.

Em Silent Hill, os confrontos entre personagens e antagonistas não precisam necessariamente ser assim. Um Narrador habilidoso sabe transformar os combates em sequências estressantes e desesperadoras, onde os personagens rezam para conseguir escapar com vida. De modo que quando a cena acabar os personagens estarão exauridos, feridos e apavorados.

Em um jogo de narrativa, no entanto, nem sempre se consegue criar cenas de combate que exaltem horror. Os jogadores, sentados confortavelmente entre amigos e observando dados e fichas de personagens raramente conseguirão ter a imersão necessária para se sentirem aterrorizados. Cabe ao Narrador, então, bolar artifícios para que isto ocorra, aproveitando as próprias cenas para criar o clima e a tensão pretendida.

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Armas Brancas

“Queria que eu soubesse como fazer isso. Armas não funcionam debaixo d’água. Mesmo minha famosa faca não adiantará. Se eu tivesse uma granada de mão…” (SH3)

Volto a repetir que combate é horror. A violência em si mesma já é algo aterrorizante, e uma boa história de horror provavelmente vai explorar a possibilidade de amedrontar os espectadores a cada confronto físico que ocorrer. Por isso que em Silent Hill os combates corpo-a-corpo são tão priorizados – eles colocam os personagens dentro da violência. Personagens que costumam ser invariavelmente pessoas sem qualquer experiência em confrontos físicos e que se veem, subitamente, precisando improvisar armas para não sucumbir perante os dentes ou garras de pesadelos vivos.

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